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《雙影奇境》制作人訪談:全方位的進化
ROOT
2025-02-19
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作者:ROOT
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又一款即將稱霸中國洗浴中心的游戲
最近,我們在線下提前試玩到了即將于3月7日發售的雙人合作游戲《雙影奇境》,并撰寫了游戲的試玩報告。在試玩結束后,我們也有幸通過視頻連線的方式,采訪了游戲的制作人Josef Fares。
經常看游戲新聞的朋友,應該對這位充滿個性的制作人非常熟悉了。除了在TGA頒獎典禮上對奧斯卡豎中指外,無論是《逃出生天》還是《雙人成行》,都是雙人同屏合作游戲這一品類內的頂尖爆款,而新作《雙影奇境》毫無疑問將進一步放飛想象力,給玩家帶來前所未有的同屏協作游玩體驗。為此,我們也準備了一些關于新作的問題來請教Josef,希望進一步了解游戲開發幕后的故事。
如果你也對這些感興趣的話,以下就是此次采訪的詳細內容。
Q:在之前的游戲中,制作人Josef先生經常會扮演一些劇情中重要的角色。那這次在《雙影奇境》中,你有沒有類似的演出經歷?
Josef Fares:這次我同樣會在《雙影奇境》中飾演一個小角色,大家到時候可以在游戲中找找看,但現在這個信息作為游戲中的一個驚喜環節,暫時無法公布。
Q:前作《雙人成行》的故事,以愛情和親情引起無數玩家的共鳴,會有不少情侶玩家組隊游玩。請問,新作在劇情方面有沒有特別抓人的點,或者說有沒有什么動力是促使兩個人能夠一直進行冒險的?在敘事手法上它和《雙人成行》是否有所不同?
Josef Fares:我們的每一款游戲都擁有一個關鍵詞,《雙人成行》是關于合作,《逃出生天》是關于信任,這一次的《雙影奇跡》是關于友誼。我個人認為,這一次的游戲主題是非常具有吸引力的,也是一個很強有力的故事。當然,我也希望玩家們能夠非常喜歡它,能夠不斷被游戲內容激勵著玩下去。
Q:《雙影奇境》仍然是一款雙人合作的動作冒險游戲,那么本作與《逃出生天》和《雙人成行》最大的區別在哪?
Josef Fares:這一次的《雙影奇境》,在各個層面都是相比過去更上一層樓的,無論是在游戲的玩法、故事,還是圖形美術方面,都是要更加精湛。同時,這一次的故事情節是在科幻和奇幻間不斷地穿插和切換的,所以它是一個完全不一樣的故事。當然,我們也希望玩家在玩《雙影奇境》時,能感受到Hazelight工作室帶來的這種獨特體驗。
Q:之前在介紹中有提到,本作將擁有非常豐富的支線任務,且它們并非《雙人成行》中那樣的小游戲。所以,具體到游戲里這些支線任務的大概流程有多長,體驗上和游戲的主線關卡有什么區別?
Josef Fares:相比之前《雙人成行》中的小游戲,這一次《雙影奇境》的支線任務很不一樣。盡管小游戲非常好、非常有趣,但相對來說都更簡單一些,玩家也更加容易完成。這一次,我們的支線任務會涉及完全不同的一些世界和一些全新的游戲玩法和機制,也會有一些新的關卡BOSS出現。所以,我們不希望玩家們錯過游戲內的任何一個支線任務,不然的話會很遺憾。同時,通過這些支線任務,玩家們也能更好地去了解游戲主角和她們的背景故事。所以,這些任務是不容錯過的。
Q:《雙影奇境》涵蓋了奇幻和科幻兩個主題,我很想知道私底下Josef您本人更喜歡奇幻還是科幻一些?
Josef Fares:我個人更傾向于喜歡將科幻和奇幻完美結合在一起,根據我個人的心情,這種傾向也會隨時發生變化。比如,當我很有行動力、很激昂時,就會傾向于喜歡比較科幻的場景,但如果是比較冷靜或比較休閑時,就會更傾向于奇幻——就像是我們游戲里一樣,對兩種主題的一個完美結合。
Q:前作《雙人成行》如此成功,你們在新作中保留了哪些成功的經驗?又吸取了哪些教訓作出了改進?
Josef Fares:從上一款游戲中,我們積累了很多的經驗,也學到了很多。這些在《雙影奇境》里的體現,無論是從游戲設計,還是在故事劇情,以及在相應的機制或游戲玩法上,我們都更加精益求精。相比過去,應該說完全到達了一個新的層級。同時,我們的團隊也更加成熟了,我們也從之前的游戲里學到了很多。
Q:《雙影奇境》融合了科學與奇幻的概念,玩家在游戲中可以體驗到風格截然不同的場景和戰斗,請問設計的靈感來源是什么?
Josef Fares:關于游戲的設計,其實沒有什么特別具體的啟發或者靈感。剛剛聊到過,我們想創造的是一款比《雙人成行》更上一層樓的游戲,所以會涉及很多非常不一樣的游戲玩法和設計理念。并且,我們也會有很多很瘋狂的想法。有了想法后,我們再去執行它,看一看是否能夠匹配游戲故事的敘事。所以,我們是在這樣的一個過程中,去不斷打磨我們的游戲。此外,我們的游戲也參考了很多經典的電影和游戲,或是將其中一些經典的元素融入其中。
Q:能方便透露一下,工作室的下一部作品準備嘗試什么樣的題材?你們是否會一直堅持制作雙人同屏合作的游戲?之后會想要嘗試一些不同的游戲類型嗎?
Josef Fares:現在,我們的確是已經在考慮創作下一款游戲了,但目前項目還是處于一個比較早期的階段。對Hazelight工作室來說,我們現在已經打造了全球最好的雙人合作游戲模式,在未來我們可能會考慮其他的游戲類型,比如說單機游戲,但無論我們去做什么樣的游戲類型,它們一定會是有著Hazelight工作室自己獨特特色的游戲。
Q:像《雙影奇境》這樣的合作類游戲,一定會吸引很多新玩家加入,但本作的體驗更偏動作游戲,它是否會讓一些不擅長動作游戲的玩家感到難以上手——或者說,游戲中有沒有做一些方便他們通關的系統?
Josef Fares:其實我個人覺得《雙影奇境》的游戲難度并不是很高,因為我的同事帶著他6歲的小孩去玩,也是能順利玩下去的。所以,我個人覺得游戲的難度并不是問題。當然,我們在游戲里是有一些提示用來幫助玩家過關的,雖然我們想把游戲的體驗和設計做得更加精湛,但游戲在難度方面相比其他市場上的游戲,我覺得并沒有變得很難。
Q:《雙影奇境》的很多關卡設計都非常充滿創造性。請問,制作團隊在設計關卡時,有沒有遇到過什么難點?
Josef Fares:我們面臨的挑戰當然是有很多。比如在設計關卡時,對這種雙人合作模式的游戲,每一個關卡其實它都是要考慮到是否與故事線匹配。然后,就是關卡設計是否具有很強的獨特性或者創造性。與此同時,我們也希望每個關卡里的游戲機制都是足夠豐富的,并且要能夠實現一種有機的增長,讓玩家在游玩時不會覺得乏味,這一點其實是很具有挑戰性的。除此之外,我們在內容上也很關注對游戲劇情的打磨、游戲玩法的豐富程度,以及要去構建游戲里的一些資產或是美術設計等,這些其實都會給我們帶來一些挑戰。
Q:《雙影奇境》中似乎有很多對經典影視作品的玩梗和致敬,這些元素是如何被創造并且加入游戲中的?如何讓玩家在體驗這些內容時候,不會覺得出戲?
Josef Fares:在我們游戲中確實有很多致敬經典影視或者經典游戲的元素,我們這樣做的原因,當然也是因為這種創造的過程充滿趣味。對我們來說,會希望玩家在這個過程中感受到趣味性,而玩家在多數時候確實是非常享受這樣的環節。當然,我們設計這些致敬內容時,要確保它們和游戲的故事線或整體的敘事邏輯是不沖突的,否則我們就會把它從游戲中剔除掉。
通過以上在采訪過程中Josef本人對《雙影奇境》的介紹,想必大家現在對于這款即將發售的雙人合作游戲,也有了更多的了解。至于它的最終成品表現如何,等到游戲發售后,我們也會在第一時間推出完整的評測內容。感興趣的玩家
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