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午夜之南新游評測:熱烈而真誠
阿姨王麗
2025-02-12
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作者:阿姨王麗
原創投稿
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這世界沒有比哼著鄉村布魯斯,走在美國西部土地上冒險更酷的事了
在2023年的Xbox直面會上,出現了一款以“定格動畫”為特點,講述美國南方本地神話鬼怪故事的奇幻冒險游戲——《午夜之南》(South of Midnight)。
如果你之前對反烏托邦題材游戲《少數幸運兒》有所了解的話,那你應該會對《午夜之南》多少有些期待——畢竟,在“藝術概念、游戲氛圍”等方面的塑造,Compulsion Games有著相當成熟與老練的把控能力。
但說句掏心窩子的話,如今我再看到“定格動畫”四個字,還是比較緊張的。這不是說我無法理解定格動畫的創造性和氛圍感,只是在去年年底,我剛剛品鑒了一款把定格動畫作為核心賣點的游戲,可那個游戲呈現出來的質量嘛……
萬幸的是,我的這些顧慮,很快就得到了解答。
首先要感謝Xbox以及Compulsion Games的試玩邀請,讓我們可以提前體驗到這款“定格動畫”風格的《午夜之南》。但同時也要說明,本次游玩的感受和評價僅限于試玩版本,并不能代表游戲正式版本的品質。
在游戲的開頭,《午夜之南》就采用了真實的木偶和模型作為實拍,并加以簡單的后期處理,結結實實“炫了波技”。由于定格動畫完全依賴逐幀拍攝,而且木偶的動作都需要“人手提線”處理,所以角色的動作少不了一些明顯的卡頓和夸張的變形。也正是這種十分不流暢的表現手法,搭配《午夜之南》較暗的布光設計,首先給人塑造了一種陰森恐怖的神秘氛圍感。
與此同時,這出木偶戲法有著大量的“巫毒教”象征物。簡單舉個例子,巫毒教在侍奉神明的過程中,一定要先把祭品撕碎,然后才能呈上供桌。于是,你便能看到一個用各種碎塊拼接的巫毒布偶,一直偷偷跟在女主后面。
不僅如此,巫毒教對“巫毒娃娃”的制作材料,也頗有講究——不管是詛咒或祈禱,都必須使用布片與蠟等易燃材質,只有這樣,才能更快地把祭品獻給神明。因此,你還能看到兩只有著蠟像膚質的兔子,一直在直勾勾盯著屏幕前的你。
而從這些展示內容來看,游戲確實對美國南部的神秘學有一定的考究,并非單純的噱頭。
除此之外,令人印象深刻的還有極具“鄉村”味的BGM。畢竟,游戲把背景放在“美國南部”,那自然是少不了土生土長的美式鄉村樂。要說明的是,“鄉村”并不意味著“老土”,它更像是漫步在田野間的你,忍不住高聲哼唱的爽朗歌謠。如今,這份執念被《午夜之南》具象化,徹底融入了游戲內。
在本次試玩的后半段,游戲為你量身打造了一段“上躥下跳、躲避尖刺、最后登上高點”的橋段——是的,就是俗稱的“跳跳樂”環節。
為了迎合這種需要不斷操作的內容,游戲BGM一轉前面的靜謐平緩,反而成了激情洋溢的鄉村樂,并且還夾雜了少許的“布魯斯”味。作為同樣成長在南方的本土音樂,布魯斯樂的體內里天生就流淌熱烈而自由的血液,它有著極強的不規則節奏,給人一種強烈的“Shuffle”感。
因此,不算規則的節奏、沙啞的南方口音,以及濃重的鼻音唱腔湊在一起,和你的“跳躍環節”形成一種別樣的合拍——在你躍起時,吉他的掃弦會落到反拍,等你的手牢牢抓著臺階或懸崖邊緣時,歌曲的節奏會落到正拍。
更讓人感到驚奇的是,這首歌不是忽然冒出來的。在試玩章節的初期,這首歌便以一種非常平靜安穩的風格環繞在你的耳邊,那時的你才接觸這個世界,對一切都感到迷茫,你需要不斷地探索,才能搞清楚你究竟要做些什么。而BGM斷斷續續的單音,以及輕聲的吟唱和嗚咽,恰好為此刻的低沉和迷茫,蒙上了一層細紗。
而這種一前一后相互呼應的手法,又讓游戲的情感更加豐富。很多時候,游戲曲子好聽是一方面,但真正能和游戲完美融合到一起,又是另一回事。而在這點上,《午夜之南》做得相當出色。
當然,也許游戲并沒有想這么多,這一切只是我對音樂的感受和想象力太過豐富,但就Compulsion Games對氛圍感的把控來說,我個人還是愿意相信,這種音樂和游戲玩法的相互扶持,是有意而為之的。
不過話說回來,游戲畢竟是游戲,它的皮囊精致美艷,也總該是給人玩的。Compulsion Games確實多次聲明,《午夜之南》是一款重感官體驗,弱游戲交互的作品,但不得不說,相對精致到每個毛孔的美術和音樂,《午夜之南》的實際游戲體驗,確實讓人有種頭重腳輕的不適感。再說句遭人嫌棄的話——它公式化的罐頭味兒,直沖我的天靈蓋。
比如,在大多數的RPG里,“解密探索”是個再普通不過的設計,而這方面的內容在《午夜之南》中,更像是流水線上的工業制品。我的意思是,你在跑圖的路上,經常會遇到和指引相反的岔路——不要猶豫,直接走過去,因為你該做題了。
如果你發現眼前的房頂爬不上去,那就推動右搖桿,環顧一下四周,你一定能找到發亮的物體,然后把它拽過來就好;如果你發現沒有可以拉拽的物體,那就圍著房子跑著轉轉,你一定能看到不一樣的、會發光的道具;如果你面對懸崖找不到趟過去的方法,那就推動右搖桿,環顧一下四周,你一定能找到編織好的平臺或藤蔓(téng wàn)——反正,你的解密過程就是不停地旋轉,然后找到發光的物體。
此外,游戲的戰斗體驗也相當套路化。你能使用的只有經典“三次普通攻擊加重擊”,再不濟就穿插幾個技能。而每個敵人的設計也都非常簡單——它攻擊的前搖非常明顯,蓄力時間非常漫長,你完全可以來得及反應然后閃避;它攻擊的后搖也很長,就像生怕你意識不到什么時候能輸出,所以故意留下絕對長的時間讓你反應。即便我在本次試玩中把難度調到了“大編制者”模式,整場戰斗的體驗也并沒有好多少。
與此同時,制作團隊似乎很想要把“定格動畫”貫徹到游戲的方方面面——所以,你的每一次普通攻擊,都會有明顯的掉幀和頓挫感。
我很難用語言向你形容這種“鈍刀割肉”的鋸齒感。但初上手時,這種一舉一動的頓挫,確實讓人覺得游戲的打擊感意外不錯。只是,抬手砍人百分百定格,放技能百分百定格等畫面效果帶來的新鮮感,究竟能維持多久?千篇一律的特效過后,是不是會讓人感到厭煩?我們暫時沒法得出結論,這一切還是要等到正式版發布,有了更完整的體驗后,才能知曉答案。
單從試玩的內容來看,《午夜之南》像是一本講述美國南部特色文化的童話繪本,它弱化了操作感,反而牢牢抓住你的視覺器官,想要引導你走進Compulsion Games早已布置好的童話世界。雖然在具體玩法上,《午夜之南》稍顯遜色,但他們對視覺觀感的表達,仍然可以讓人找到一定的游戲樂趣。
放眼當下,重氛圍、重視覺效果,執著于塑造一種藝術品的開發理念,其實已經不算是個罕見的開發思路。但在大多數情況下,制作團隊們都著力于讓美術足夠好看,歌曲足夠好聽——自己沒能力就高薪聘請行業大咖操刀。反正,肯定要把我們做的是“第九藝術”,可不是什么“游戲”的理念,給貫徹到極致。但在堆料后的表現,大都不太盡如人意。
而《午夜之南》有著同樣追求和理念,卻并沒有落入俗套——起碼以試玩版的內容來看,它確實把美術和音樂玩出了花,也和游戲玩法極為融洽。不過,試玩版終究是試玩版,《午夜之南》能否把這種漂亮的融合貫徹到底,還得等游戲正式版推出后,才能讓人知曉了。
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