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2024年了,為什么我還在玩“三國”?
幾個月前,Steam推出了新的“家庭共享”規則,因為主編銀河老師是個庫存過萬的超級巨佬,使得不少同事內心中涌現出了極為強烈的“公若不棄”的欲望,順帶讓呂布那張表情包統治了工作群好幾個月。
而正如所有的互聯網現象都會沿著一切可能的道路泛化一樣,在那之后編輯部就越來越不對勁了。
哪怕只是想讓人幫忙拿個外賣,同事們都在雙手抱拳,對人大喊“愿拜為義父”,每時每刻都在“茅塞頓開”。結果幾個月下來,所有人都成了所有人的“義父”,險些引發一些倫理關系的糾紛。
同時,不僅僅是“義父梗”,正如近幾年三國梗圖在互聯網上又再次形成熱潮一樣,編輯部內部的三國梗開關也仿佛被打開,搞得我每次開會都在質疑自己究竟是在開“選題會”還是在“隆中對”。
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基本在每個國內玩家的成長過程里,都一定有一個“三國”。這個“三國”的載體不一而足,有的是94版電視劇,有的是《三國演義》各種版本的小說,有的是《火鳳燎原》,還有的,就是像我這樣的——“三國群英傳”系列。
我對“三國”的很多認知,其實都來自這款游戲斷斷續續的游玩經歷。
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從1998年系列首部作品發售開始,“三國群英傳”這個系列延續至今已經有二十余年的時光。在這段時間里,他們從未停止過推出續作的步伐,三年前《三國群英傳8》的推出,也曾引起過一陣轟動。
這一系列將橫版卷軸的畫面、即時戰斗的玩法、經緯天下的策略進行結合的特色,使其一直以來在玩法深度和爽快感上都有著相當良好的表現,也是許多玩家游戲歷程里不可或缺的一塊拼圖。
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“三國群英傳”的制作公司宇峻奧汀,曾在2005年和2009年先后推出過《三國群英傳Online》和《三國群英傳2Online》兩款網絡游戲。這兩款游戲都曾經在國內市場中掀起過一陣浪潮,宇峻奧汀并非將“三國群英傳”本身的玩法生搬硬套到了網游中,也沒有粗暴地將這個IP塞入千篇一律的網游模板里。
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既保留了“三國群英傳”這個系列本身的特色,重現了當初讓玩家們頗為喜愛的“非主流”MMORPG玩法,同時也在此基礎上做出了相應的創新與優化。在游玩體驗方面,《三國群英傳:國戰版》給出了一個相當有趣的新式MMORPG解法。
而在持續運營型游戲必須注重的玩家長期體驗方面,宇峻奧汀也秉持著一種“退后,為玩家們提供盡量多的便利機制與交流平臺”的理念,設計了一套在當下手游市場里已經較為少見的,主要讓玩家彼此之間溝通的服務機制,多少也給人耳目一新的感覺——這大概要得益于他們長久以來作為單機游戲開發商對玩家這一群體的認知。
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