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2025年3月6日
當玩家來做游戲。
在剛見到鑫導時,這個專訪出現了一些小小的意外。
當時,他拿著工牌介紹自己,說自己是《界外狂潮》的制作人兼游戲主策劃——
然后,我們對著他工牌上小島秀夫的照片,重現了那足以“申遺”的“這就不是你”名場面。
他說他年輕時跟小島秀夫長得比較像,于是拿著照片去蒙HR,結果人家信了,一切就都水到渠成。
跟他的游戲一樣胡逼。
小島秀夫表示很贊。
《界外狂潮》在近兩年的新作里算是一朵奇葩,盡管FPS新作扎堆讓大家有些審美疲勞,但它還是憑借著一手融合了賽博朋克、故障藝術、街頭涂鴉等風格的“混合媒體”美術,吸引住了大家的眼球。隨后,又用一系列讓人眼花繚亂的卡牌玩法,讓大家發現這游戲,跟以往的FPS作品多少有些不一樣。
鑫導是個很標準的“啥都玩”的玩家,很多在我們看來是《界外狂潮》競品的游戲,他在采訪過程里隨口就來。而這種玩家特質同樣浸潤在《界外狂潮》的游戲開發經歷里,讓這個故事有著別樣的趣味。
《界外狂潮》是在2022年啟動的項目。在那之前,鑫導一直在帶著小團隊摸索射擊手游的方向,直到公司在這方面戰略轉向后,壞吉他工作室和鑫導,才真正開始《界外狂潮》項目的啟動。而今天我們看到的許多《界外狂潮》的特質,也是因為在啟動階段,作為玩家的鑫導,想要來點不一樣的東西。
采訪中,在我問他項目的設計背后有怎樣的考量時,本以為會聽到許多從設計理念出發,或從市場調查角度出發的,在這類項目中常見的“話術”。
沒承想,鑫導非常大大咧咧地說“我喜歡玩拆彈,招的人也一水的是在各大傳統FPS游戲里玩拆彈的”,雖然表現形式不一樣,但最后還是做了個以“拆彈”為主的游戲出來。但傳統的“拆彈”在很多游戲里的表現其實很公式化,于是鑫導又掏出了另一個“卡牌游戲玩家”的身份,決定用“卡牌”來改變傳統FPS競技游戲中,關于“拆彈”這一玩法的底層規則。
《界外狂潮》花哨的美術風格也同樣是如此誕生的。在我問到關于美術的問題時,鑫導雖然撓著頭說“這種問題以前都是問美術的”,但隨后還是給出了我意料之外的答案。
與預想中的不同,壞吉他的主要成員在此之前,大多是做寫實風格的FPS游戲——在最初,《界外狂潮》也的確是一款偏向寫實風格的作品。但鑫導說他并不喜歡這種風格,而且市面上寫實風格的FPS已經太多了,他們想卷也卷不過。于是,接下來的問題就變成了,怎樣把游戲給變得花哨起來。
游戲高飽和度的色彩運用、非常大膽的撞色設計,以及對一些成熟藝術風格的使用,都是在這個過程中,在鑫導和美術組的工作人員努力下創作出來的。
鑫導在這里用了個很有趣的比喻,說——這種色彩使用看上去很抓人,很有生命力,像“功能飲料”一樣。
在整個采訪過程里,這樣出乎預料的回答發生了很多次,《界外狂潮》的制作過程里有許多因設計者的喜好而得以推動的要素。
游戲中像“大頭特效”“平地長草”這樣的卡牌設計,是工作室里的人各自分散開來,從自己喜歡玩的游戲,或最近看的番劇、小說、電影等各式各樣的作品中汲取靈感,然后聚在一起抱著十分“綠皮”的“我尋思這玩意兒能行”的心態,一股腦地塞到了游戲中。在后續的游戲運營里,鑫導還說想要把玩家一起拉進這個“頭腦風暴”的過程中,誰想出牛逼的點子了,就直接給他們發獎勵。
玩家們非常在意的“固定彈道”還是“隨機彈道”的問題,鑫導撓了撓頭說他覺得這對普通玩家來說其實區別不大。雖然高手可能因此而被限制技術能發揮的上限,但對廣大槍法沒那么好的玩家來說,子彈跟準心了其實一切都好說,“隨機彈道”的確是通過壓低上限來讓新玩家更好上手,但這樣也讓大多數玩家都能享受“爆頭”的快感——隨后他還來了一句,說白了,哪怕是“固定彈道”,很多新玩家打爆頭也得靠蒙。
《界外狂潮》中還有個非常有趣的設計,是在傳統“拆彈”玩法的終盤加入“1V1車輪戰”。這個設計源自鑫導打《CS GO》加時局的折磨體驗,因為“淋過雨的人想要給其他玩家撐傘”,所以加入了能夠更快結束游戲的方式。而具體設計的靈感,則來自足球比賽的“點球”。
我問他會不會擔心這樣不夠競技,過分強調“個人英雄主義”,他說也擔心過這一點,但在考慮到“是辛辛苦苦打無數個BO6決勝負,還是趕緊結束然后下一把”這個抉擇時,還是很“光棍”地選擇了后者,并說“西部槍手對決還是很帥的”。
UI上他們也特意做了很多“西部”元素
仿佛在決定游戲的形態時,影響壞吉他工作室的,更多是他們所有人樸實的玩家心態——他們并非沒有注意到一些市場上的考量、與競品的差異化設計等問題。但顯然,他們更清楚市場中的一位普通玩家,在玩FPS游戲時的真實心態。
在我問到關于“如何跟競品競爭”的問題時,他還愣了一下,說幾乎沒有考慮過這個問題,抱著一種“能在FPS游戲圈上桌被大家提起”就行的心態。他說,作為射擊游戲玩家,他很清楚很多人都是什么游戲都玩的狀態——“今天朋友拉你去打粥,明天《APEX英雄》更新了打打派,《守望先鋒》出國服了咱就去打OW,所有東西都是并行的。”
他并沒有很“冠冕堂皇”地跟我說什么“我們的游戲跟競品比起來有什么優勢”,而是說:我們只是在給FPS玩家提供一個不一樣的選擇。
“玩家”天生就是一個什么都玩的群體,在鑫導看來這不是一場零和博弈。
這或許是他在聊起《界外狂潮》時,格外平和的原因。
游戲公測預告中,他結尾寫下了這么一段話
鑫導所希望的《界外狂潮》,是在傳統的“拆彈”玩法上,加入了一些新鮮體驗的游戲,這是他認為的游戲核心樂趣。如前文所言,他實現這種體驗的方式,是在游戲中加入“卡牌”系統。
為了實現這一點,《界外狂潮》在制作過程中遇到了很多“生草”的技術難題——對,名副其實的“生草”。
游戲中有一張牌在打出后會讓地圖里長草,通過改變環境來讓玩家多出一些戰術選擇,但如果每張圖所有地塊都長草,就一定會讓游戲變得很卡。于是,他們只能退而求其次讓局部關鍵地區長草,其他影響不大的地面就不管了。同樣的問題,出現在另一張“冰天雪地”的卡牌效果里,這張牌能讓玩家改變環境,然后可以在雪地里滑鏟。可問題在于,太多的雪地會導致游戲變卡,如果再加上一張暴雨卡牌,游戲就別玩了——因此,他們就寫了個規則,讓雪地和暴雨不會同時出現。
鑫導的回顧,讓人不禁想起游戲設計史上經典的“隱形兔子”故事:《魔獸世界》最初設計“熔火之心”這個團本的BOSS奧妮克希亞時,因為引擎無法支持BOSS對某個區域釋放AOE技能,必須指定目標才能釋放,于是奧妮克希亞二階段飛天吐息的實現,實際上是通過系統自動在她攻擊區域里生成一堆隱形兔子,讓她把兔子都噴死來完成的——玩家的被命中,其實只是她噴死兔子的附帶品。
想法和實現的過程中總有的意外——游戲開發,很神奇吧。
在大大小小的技術問題被他們一點點地扣掉后,《界外狂潮》呈現出了我們現在看到的這個形態。相較于傳統的“拆彈”模式、英雄技能的應用,以及一百多種不同的“碎片卡”的使用,都讓這個玩法出現了更多樣的博弈色彩。這也是游戲除了張揚的美術風格外,最為玩家們所期待的地方。
但不一樣的體驗,就會帶來不一樣的問題。
游戲中因為美術風格帶來的“光污染”問題,他們可以通過壓低一些過于“亮瞎眼”的特效,并推出“極簡模式”畫面來解決。但當他們的玩法創新碰上FPS這個有著長久歷史的品類時,很多問題都會顯得很難處理。
加入隨機的卡牌玩法,確實能讓游戲的體驗變得更加多樣化,但也會帶來競技性與娛樂性的沖突問題。隨機卡牌的運氣主導,會讓一些FPS玩家認為游戲的公平難以保證,這幾乎是個難以調和的問題。
《界外狂潮》對這個問題的解決方法非常“卡牌游戲”——針對卡牌模型和“發牌員”進行處理。
針對卡牌本身,通過大量的內部和玩家,他們讓游戲中不同效果的卡牌有著不同的費用,以此來支撐游戲中的資源平衡體驗。同時,在對卡牌進行天馬行空的設計后,針對性地調整一些影響游戲內交互性的,過于“超模”的卡牌。
而關于“發牌員”的問題,他們選擇讓玩家去處理,通過在鉆石以上的排位賽環境中加入BP機制,讓雙方玩家在回合開始時看到一個公共卡池
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