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"游戲界最具代表性的游戲"

時間:2025-03-20 14:39:58人氣:56作者:小米兒Sunny我要評論(0)

"游戲界最具代表性的游戲"

《雙影奇境》評測:最像“游戲”的游戲

阿姨王麗

2025-03-05

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作者:阿姨王麗

評論:

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我甚至覺得你不應該觀看這篇評測,等到正式發售那天直接進入游戲就好

現在是我通關《雙影奇境》后的第五個小時。老實說,我心中的那股震撼、開心、興奮和驚喜的情感,依然沒法冷卻下來。著急與焦慮籠罩在我的心頭,我甚至不知道該怎么向你講述,它所帶給我的復雜感受。

這還真不是我玩過的游戲太少,總喜歡大呼小叫。說真的,在這個3A大作頻發、獨立新游不斷的當下,什么類型的游戲都已經不算罕見了,站在這里的玩家,哪個不是吃過、見過的人?可即便如此,我還是要說:《雙影奇境》可能和它們都不太一樣。

如果說,其他游戲展現出來的是絕對真實的中世紀模擬器、是一場聲勢浩大的魔幻冒險,又或是不斷挑戰BOSS,在生與死的交叉點起舞,讓你直觀感受到刺激、舒爽和痛快,那《雙影奇境》給你的感受則是一種純粹的開心。就像兒時用泥巴堆砌好一座房子的開心,也像放學后和你和同學比誰更快跑回家的開心,倘若你玩過《雙人成行》,那大概能懂我的意思。

仔細回憶一下小梅和科迪的冒險救贖之旅,似乎從來都沒有什么危機和挑戰,剩下的只有用各種新奇小玩意,對抗不同卡通敵人的新奇和興奮感。直到某一瞬間,你忽然意識到,這游戲就像是一臺賽博蒸餾器,它過濾了你的各種電子數值焦慮,留下了最簡單的游戲快樂。

而在《雙影奇境》中,這種感受被進一步擴散。我的意思是,《雙人成行》的主角是對因為吵架而鬧矛盾的夫妻,所以游戲場景只能是在家庭的里里外外展開,而本作把主角設定為“科幻小說作家”和“奇幻小說作家”——因此,你能夠看到的場景,就不再局限于把現實世界卡通化。賽博朋克與未來科技,遨游星際或劍與魔法,這些都會帶給你更加瘋狂的感官刺激。

你經常能在一個獨特的世界觀下,拿到一把非常時髦的武器,接著用它拯救世界或毀滅世界,然后又在下一個瞬間進入全新的世界,獲得全新的能力,開始全新的嘗試。

不過,只是基于“科幻”和“奇幻”展開腦洞的關卡設計,還遠遠無法滿足制作人Josef Fares的野心。事實上,在每章故事的主線中,你還會遇到各種各樣穿插其中的支線任務,而這些支線任務會瞬間扭轉你當前的世界設定、能力設計,以及角色造型,然后帶著你去往一個全新的世界,賦予你另外一套全新的游戲設定。有時候,你甚至連“人”都不是,最后還要心甘情愿地跳進人嘴里,才算是通關。

其實,我不想用這些模糊的片湯話去搪塞你,但闡述具體細節并劇透給你,屬于是讓你少玩了十塊錢的內容。可仔細一想,想要讓你了解到游戲的精彩,這又是不可避免的。

順帶一提,《雙影奇境》以近乎癲狂的方式,把各種“彩蛋致敬”塞到了方方面面,我甚至在前面兩章就找到了將近十款游戲或電影的“名場面致敬”。

比如在游戲的某處關卡,你會用手中的光束劍干掉一個敵人,接著騎上《創·戰紀》的“變形光循環摩托車”,順便用一個《阿基拉》式的剎車停下摩托車,最后迎著賽博朋克的霓虹燈光,來上一場驚險刺激的大逃亡。

這些彩蛋和致敬都是緊貼著游戲內容,在順理成章的情況下發生,你并不會對此感到突兀或不適,甚至在那一刻你都沒法反應過來這里藏著什么,只有等一切結束后,你可能才會恍然大悟:哦,原來這里的出處是“它”。

而這種堆料到極致的游戲內容,還伴隨著更為夸張豐富的玩法設計。你能在《雙影奇境》里看到各種各樣的經典玩法,且這些玩法被打磨得十分成熟——我甚至可以說,這些設計單獨拿出去做個精致的小游戲都未嘗不可,但在這里卻只是出現一次便消失不見,實在是有些鋪張浪費。好在,這些設計足以讓你時刻保持好奇心,因為你無法預測下一個出現在眼前的會是什么。

舉個例子,在游戲的另外一處關卡中,你和你的伙伴會化身為“洛克人、鋼鐵俠、銀河戰士”——反正就是身披高科技機甲,手持激光炮,說話自帶機械音。而為了活用這個設定,游戲幾乎把各種相關的玩法都塞得滿滿當當。

這一秒,你們會變成“魂斗羅”似的橫版射擊游戲,開始和各種未來科技機械人與BOSS貼臉互射,順便還得不斷跳躍來躲避一些奇奇怪怪的彈幕;

下一秒,你又成BOSS眼中的蟲豸,而游戲在此時也會轉變為俯視角射擊,你需要瘋狂掃射不停向你拋來的膠囊炸彈,然后再把炸彈狠狠丟到BOSS的臉上,送它早點歸西;

等你適應了俯視角的戰斗方式后,游戲會立馬把你扶回3D自由視角,并送你一個火箭噴射背包,讓你再換個玩法和伙伴繼續闖關冒險,直至毀滅這個世界;

也許你覺得這些玩法已經夠豐富了,這章應該要結束了,游戲則會讓消失不見的BOSS忽然出現,然后奉上噴氣摩托車,讓你和BOSS再來一場精彩刺激的逃亡跑酷戰。等你能夠到達這一步,并成功逃出魔窟,可能這一系列的危機事件才算告一段落。但Josef Fares可不會放過你,你會立馬跌進下一個危機重重的全新關卡中……

這種源源不斷涌出來的概念轟炸和玩法轉換,就像是一個龐大的禮物盲盒,里面有個名叫Josef Fares的小人,一件接一件丟出新奇的玩具,并鼓勵你試試這個、練練那個,而你永遠都猜不到下一件寶貝是什么。但毫無疑問的是,這個盒子里充滿驚喜與奇跡。

如果說,足夠天馬行空的關卡設計是《雙影奇境》肆意生長的血肉皮囊,那么雙人合作的核心思路,就是游戲的骨骼與經脈。畢竟,《雙影奇境》的每一關都可以賦予你全新的能力,雖然這些能力并不是獨一無二的,甚至在絕大多數的游戲中,這些設定定會有些似曾相識。可如果把你用雙手就能完成的工作拆開,分別交給你和同伴,那技能的表現就有了明顯的差異,甚至會產生“1+1>2”的效果。而且,和傳統以往分工明確的雙人游戲不太一樣,《雙影奇境》可能需要你在完成自己任務的同時,還要考慮到伙伴處境。

比如在某一處關卡中,你和伙伴會獲得紅藍兩種顏色的炸彈,引爆它們可以炸開相同顏色的激光墻。

但此時此刻,你倆面前正橫著兩堵不同顏色的激光墻,并且被炸開的墻體會在短時間內恢復,即使有了缺口,彼此面前也橫著不可跳過的鴻溝,能夠讓你倆操作的只有不斷循環滾動的集裝箱,但集裝箱也有著不可規避的視覺死角,這該怎么辦?

這時,你就得盯著對方的屏幕,直到附著藍色炸彈的集裝箱到墻體前一秒引爆紅色炸彈,保證集裝箱可以順利通過紅色激光墻,然后伙伴要看著你的屏幕,直到藍色炸彈轉到自己的視覺死角,停在另一面藍色激光墻前引爆,等你可以穿過這一面藍色激光墻后,才能用紅色炸彈引爆他面前的墻壁。最后,你倆才能重新匯合,前往下一個目的地。

由于炸彈存在時間較短、炸彈會互相引爆、集裝箱速度較慢、墻體恢復速度過快等容錯率較低的設計夾雜在一起,使得你和伙伴時刻得保持高強度溝通的狀態。

不過,當這一切都順利度過,你倆積壓已久的情緒被釋放后,你會覺得這一切都值了。而在之前的宣傳中,《雙影奇境》也確實多次提醒過:請不要吝惜你的目光,在力所能及的范圍內,也要多多關注同伴那側的屏幕。

這大概也是《雙影奇境》的奇妙之處。在這種需要強烈默契感的游戲下,頻繁的溝通和交流成了一種必備的技能。看似這種設計限制了彼此的操作上限,但也是倒逼著雙方建立信任和默契,直到從“物理綁定”躍遷到“心靈

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