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2025-03-11
最近的Steam新品節,不少新游戲都紛紛出世,給玩家們整起了新活。在這當中,一個名字非常“大路”的“類黑帝斯”Roguelite游戲《長安·石之舞》,靠著“瘋批大唐”和頗具特色的美術,吸引了我的注意。在幾個小時的DEMO試玩過后,根據DEMO的實際體驗,我撰寫了這份試玩報告。
如果你以DEMO展示的游戲制作水平來看,《長安·石之舞》可謂瑕疵頗多,非常符合一個DEMO所應該表現出的游戲狀態。
整個游戲流程中大小問題不斷,滿屏亂跳的數字遮擋視野,UI引導功能不上不下讓復雜內容的理解成本迅速上升,一些BUG導致的內容表現與文本描述不匹配好幾次殺死了游戲對局,游戲飄忽的手感與流程中后期不講道理的霸體怪物讓肉鴿游戲常見的爽感被大幅稀釋,幾個小時就逐漸被挖掘完的游戲內容讓人對正式版的體量開始擔憂。
劇情開篇,制作組就別出心裁地貢獻了一套歷史小知識和法醫常識的組合拳——身著華服的石國公主喝下毒酒后原地去世,尸體嚴格地遵循了僵硬、發青、腫脹,被烏鴉啄食的“自然規律”。可能覺得這一幕的沖擊力還不夠震撼,制作組還安排了白骨美人起舞的表演環節,相當“露骨”。
而五秒鐘后發現這具尸體就是游戲的主角時,我不禁感嘆制作組的精神狀態“只能用悲劇來形容”。
新手教程里,充當場外觀眾的,是幾張有著三只卡姿蘭大眼的骷髏大臉;扮演敵人的,是能讓吉良吉影狂喜的腐爛手臂;為玩家提供貼心“弱保軟”服務的關卡引導小精靈,是一個和尚,以及……喝著大酒的李白——我即便是吃兩鍋云南蘑菇再看上一場B級片馬拉松,都不太能理解這種要素混搭的邪典程度。
整個初期的游戲體驗充斥著開盲盒的驚喜,關卡的場景邊緣掛著阿拉伯文的詩歌或經書。
關卡內限制走位的陷阱是通體發紅隨時都會噴射的“痔瘡”(已被制作組確認)。
祥云、佛塔、痔瘡……
玩家的局外養成方式之一,是在主角的靈位前放供品,不同場景的背景音樂是傳統樂器在演奏死亡金屬并搭配此起彼伏的鬼怪哀號。
這個以昭武九姓中的石國為故事底材的游戲,在制作組“亂來”的思路下,燉成了一鍋融合大唐和西域、佛教和伊斯蘭教等諸多文化要素的大雜燴,味道極為獵奇、詭譎、陰間,但有趣——像印度街頭料理,或《食戟之靈》里貞冢奈緒的黑暗料理一樣“干凈又衛生”。
《食戟之靈》里難得的看上去就讓人覺得難吃的料理
游戲中的故事,所處的是一個融合了部分史實架空世界,核心的劇情背景是大唐天寶年間,著名武將高仙芝與石國公主“石真珠”相戀相知,準備走入婚姻殿堂。誰知,大婚只是高仙芝攻打石國的掩飾,在高仙芝的操作下,石國戰敗,公主也在婚宴上飲下毒酒身亡。而玩家要扮演的,則是死去的公主,在彌留之際的精神空間里,通過一層層的闖關找回記憶并尋求復生辦法。
這段故事與史實是有一定出入的。
據史書記載,天寶九載(750年)高仙芝以“無番臣禮”為由攻打石國,當時的石國希望能與高仙芝和談,結果反被高仙芝利用,使出了假和談真偷襲的計策,大敗石國。戰后,高仙芝在石國境內大肆劫掠,擄走并處死了國王,強納公主金絲凱亞為妾。高仙芝在攻打石國之前,有可能根本不認識公主,歷史上也并不存在什么大婚儀式。
這種出入在本作的故事里比比皆是。但也正因如此,使文本和美術概念上的設計,成了本作最有意思的地方。
制作組星彩工作室相當刁鉆地選擇了一個“命運的交匯點”,來作為本作的舞臺。這個時間段下的西域石國,是個重要歷史節點下缺乏描寫的空白區域,堪稱是大唐盛世下的陰影,可以容納巨大的想象空間。
天寶十載(751年),石國王子倒向阿拉伯帝國,引起高仙芝與阿拉伯帝國的“恒羅斯之戰”。這一戰,高仙芝大敗,數萬軍隊只剩下數千人返回安西。原本處于武將生涯最高峰的高仙芝,也因為這次失利離開了西域舞臺,入京任右金吾衛大將軍,在幾年后的安史之亂中才再一次發光發熱。
有一說一,游戲里的人物立繪畫得都非常出彩。
同時,公元751年,也是阿拉伯帝國從倭馬亞王朝進入到阿拔斯王朝的第一年。在阿拔斯家族充足的兵力支持下,此時的阿拉伯帝國也處于相當強盛的時間段。
如果我們把目光再放得更廣一些——天寶十載,同時還是安祿山兼任河東節度使時間點。這位手握平盧、范陽、河東三鎮的重臣,在天寶十四載掀起了標志著盛唐由盛轉衰的“安史之亂”。
不是我黑他,正經史書記載。
如果你以嚴肅史論的角度出發,這些重大的歷史變遷,其實都跟石國這個小國扯不上太大的關系,高仙芝雖然失利卻仍位高權重,阿拉伯帝國雖然難得地贏了一次大唐,卻完全沒有改變兩國的邊境關系——恒羅斯之戰后,阿拉伯帝國還主動向大唐求和了。
至于“安史之亂”,更是千里之外的西域小國毫無瓜葛。在這個背景下,石國能夠做出來的有限選擇,無非是倒向大唐,或是倒向阿拉伯帝國。
只是,在文藝作品中,作為恒羅斯之戰的誘因,又恰好在一個巧妙的時間點下,夾在兩大帝國中間的石國,無疑具備著成為風暴中心的潛力,能以切片的形式完美描繪那個盛世——阿拉伯的文化、西域各國的文化、大唐的文化,都因為地緣的關系在這里交匯,劇烈的時局動蕩,也會越過漫長的地理距離向此地傳來余波。
在制作組各種腦洞的巧妙嫁接下,《長安·石之舞》中的石國成了串聯各種事件的節點,視覺表現上也存在著融匯不同風格的表達。
人物立繪用的是工筆畫風格,整體UI用的是瓷畫風格,用壁畫的線條勾勒游戲中的主要場景,用佛教、道教、伊斯蘭教,以及各種具備游牧民族特色的元素,來搭建游戲中的場景裝飾,以及為不同的角色注入故事。
而作為游戲關鍵要素的文本,也讓這極為復雜的風格融合,有了自己的色彩。
雖說只是DEMO,難以判斷游戲中劇情的全貌,但星彩工作室已經很明確地在運用這一頗具魅力的設定來編寫劇情,有著在所有Roguelite游戲中濃度名列前茅的劇情表達。他們將游戲的劇情解讀也放在具體闖關的流程中,每一個大關卡都有專門的劇情房間,演繹著一個個側寫“時代陰影”的小故事。
改變基礎動作的形態后,玩家還能通過“七魄”來獲得不同的被動增益,增強火水木雷風五種元素的不同效果,比如連擊到一定段數后獲得抵擋投射物的護罩、發射風刃等。
比較有趣的設計,是當玩家收集到了四種同元素的“魄”后,還能借此激活“陣法”。“陣法”會因“魄”的質量提升而升級,同時玩家收集到的“七魄”如果都是同樣的元素,或兩種元素以4比3的比例混合,還會讓“陣法”獲得額外的效果。
“陣法”的存在讓玩家的資源獲取,除了單純的累積強化外,還額外增加了一層槽位的資源管理的玩法。這一層玩法與能夠改變玩家基礎行動的“三魂七魄”相組合,所帶來的花樣與體驗變化,對一款Roguelite游戲而言,已經達標了。從設計理念上看,《長安·石之舞》其實很嚴格地遵循了當下Roguelite游戲的設計邏輯——Build應當能給玩家帶來千變萬化的體驗、合適的能力獲得應當帶來爆炸般的數值提升,以及“戰斗爽”。
在能力設計上,DEMO中的部分能力也展現出了相當的想象力。比如水系的鐘馗,讓玩家的投彈變成放置可以阻擋攻擊和造成傷害的“墩臺”,蓄力可以放置多個“墩臺”,“墩臺”之間會自動被“城墻”連接。這個能力會直接改變玩家的玩法形態,從用刀砍人變成用城墻砸人,變成了建造類玩家的形狀。
總體來說,《長安·石之舞》雖然名字有些土,但不失為一部佳作候選人,未來可期。
我由衷希望,下一次《長安·石之舞》以更完整姿態出現在大家面前時,會讓人大吃一驚。
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