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《百劍討妖傳綺譚》試玩報告:搞怪歡樂的小品和風肉鴿
Marvin
2025-03-06
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作者:Marvin
原創投稿
評論:
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一股《朧村正》味兒的Roguelite。
去年年底,《百劍討妖傳綺譚》曾放出過試玩DEMO。由于內容并不多,除了判斷游戲有著較為小巧精致的體量,以及在特定環節有著不錯的美術表現外,難以看出更多內容。最近,我們又試玩到了本作的新DEMO——相較于上次,這次的DEMO對正式版的內容有著更全面的展示。而基于這次的試玩體驗,我撰寫了本篇試玩報告。
首先需要提及的是,在新版DEMO中,本作“致敬《朧村正》”的意圖表現得更加強烈。無論是和風的要素、討妖的題材,還是主角之一“時雨”雙臂兩側裝有甲片的和服設計,以及“妖刀”這一核心設定,都顯然有著《朧村正》的影子。
另外,本次DEMO中新增的,需要玩家收集食材來升級的吃拉面系統,也與《朧村正》有異曲同工之妙。尤其是拉面系統中相較于其他物品而言精度明顯高出一截的食物繪圖,都說明了本作的制作組7QUARK與“香草社”(Vanillaware)同樣都熱愛吃飯。
可惜,本作沒有《朧村正》那般制作完整的吃飯演出,沒能完整復刻當初《朧村正》中罪惡一般的“饑餓通感”,只有吃飯結束后的屬性結算界面。
《朧村正》每吃一口都做了一個畫面
或許是由于經費限制而未能完滿,十分遺憾。
能夠在一款新時代的獨立游戲中看到多年前佳作的要素,算是本作游玩體驗中彩蛋性質的驚喜。不過,雖然在一些要素上致敬了《朧村正》,但本作卻并非完全是一個在《朧村正》要素上再造出來的純致敬作品,無論是游戲玩法還是劇情表現,本作都有制作組自己的想法在內。
相較于上一版DEMO,本次試玩開放了更多的新內容,只是這些新內容更多集中在劇情方面,在具體的戰斗體驗上,其實沒有更多新維度的拓展。
角色仍以輕重攻擊、沖刺攻擊,以及反擊系統,作為基礎的能力體系,提供較為爽快的快速戰斗體驗。每個角色能夠各自攜帶兩把不同的武器,這些武器將為玩家提供截然不同的游戲機制,有的強化輕重攻擊,有的則是強化沖刺攻擊,還有的是附帶獨立的,如火攻、水攻等新戰斗機制。
游戲中的構筑項,主要是強化這兩把武器各自的特性,玩家能夠通過這些強化,以及一些流程中獲得的數值BUFF——比如拉面、挑戰關卡的護符等——來獲得強度膨脹帶來的爽感。
比較值得一提的是,三個不同角色的機制區分度很大,這讓他們有著頗為不同的戰斗體驗。“時雨”是比較常規的“妖刀”打法,“沙羅”是主打快速攻擊和快速移動的“雙刀”打法,“竹虎”則是豐富性更強的“弓箭遠程配合拳頭近戰”的特殊打法。
三個角色帶來的體驗不同,比他們自身的局外解鎖項,更能撐起游戲的游玩內容厚度——當然,這也是劃分三個不同角色的原因所在。
不過,DEMO表現出的比較嚴重的問題,是整體難度過于輕度,并不需要太過順利的Build搭配,就基本能夠快速殺穿試玩關卡的內容,挑戰性上有所不足。
這是DEMO展示出的隱憂之一。不過,游戲預告片曾出現過戰斗場景完全不同的“海坊主”BOSS戰,這說明游戲后續的難度設計會帶來不同的敵人機制,是正式版值得期待的地方。
游戲的PV中,這段BOSS戰與DEMO有相當大的不同
相較于戰斗上不大的變化,本次試玩在劇情方面卻有著不少可以討論的內容。
讓人驚訝的是,雖然本作的整體游戲框架,采用的是由《黑帝斯》(Hades)發揚光大的,將劇情和隨機闖關玩法相結合的Roguelite游戲框架。但本作被分出來的三位不同主角,從DEMO表現中來看,卻并非在講述同一個故事。
敘事體驗是被《黑帝斯》拓寬的一種Roguelite游戲玩法形式,Supergiant Games相當開拓性地將海量對話內容做成了游戲的解鎖項,讓“看劇情”本身也承載了一部分的游戲重復游玩價值,從而讓Roguelite游戲的制作有了不同于以往的另一個發展維度。
這也是后續一些框架上延續了《黑帝斯》的新Roguelite作品,在積極探索的模式。
《百劍討妖傳綺譚》延續了這一模式,但它并非是《黑帝斯》那般橫向拓展單一人物劇情的路線。正相反,DEMO中的劇情演繹方向是彼此分割的“平行世界線”。雖然從表面上看,每個角色所需要經歷的大事件、所邂逅的角色,都大同小異。但每當玩家更換主角,卻會看到風格差異相當大的劇情。
這種世界線的變動,會幾乎重塑故事里角色的性格、故事的走向,以及人物的關系。而同樣的“湯底”與同樣的“配料”,在制作組的手下被制成了味道截然不同的“拉面”。
每條故事線中的“九尾”都是不同的形象
整體發展承載了最多《朧村正》要素的“時雨線”,劇情上的走向以奪回“妖刀”為主,是個很傳統的“討妖”故事。
但以“沙羅”為主角的故事線,畫風卻一轉為夢想是“躺平”的鬼族“雌小鬼”,因為工作出錯而被迫加班的“奇幻現代職場”故事。
到了“竹虎”這邊,故事格局又變化成了復古的大將軍拯救主公的“復國”故事。
在這幾個故事里,少女“時雨”、高手“玄吳”、BOSS“九尾”等角色都會出現,但人物設定和人物關系都會出現頗大的變化。“時雨線”里,“時雨”是個天賦異稟的貪吃美少女劍士,與“玄吳”是師徒關系。
到了“竹虎線”中,卻變成了“爺孫”關系,“時雨”的種族甚至從人變成了妖。
這種不同從游戲性的角度來看,可以看出是為不同主角的劇情體驗兜底的設計。由于角色能力、角色所需經歷的劇情都不同,因此每個角色都將具備從頭開始游玩的價值。
在敘事上,這種設計也一定程度上展現了“人和妖和諧共居”的底層世界觀下,不同故事發展的可能性。
僅就DEMO本身的內容來看,這部分的敘事有著不錯的新鮮感和趣味性,這種體驗一方面源自玩家在接受了其中一條世界線的人物塑造后,再看到另一條故事線里完全不同的角色塑造時的新奇。在自己的故事線里相當強大,又具備“貪吃鬼”萌點的“時雨”,到了“沙羅線”就變成了一個有些拖后腿的“冒失鬼”,給人一種“一魚三吃”的奇妙觀感。
另一方面,本作劇情本身也具備相當的趣味性,雖然大框架是個“討妖”的背景,但本身并不是個殘酷嚴肅的故事,反而有著不少輕松詼諧的要素,這種趣味性在“沙羅線”的體現相當集中。在這條以“職場故事”為基底的故事線上,玩家此前遇到的攔路BOSS、發瘋妖物,意外地會以“公司的前上司”“老板家里養的狗”這樣的身份出現。當我看到“竹虎線”里十分瘋狂的大章魚“海坊主”,在“沙羅線”里變成訓斥下屬“為什么不努力”的前上司時,我便對這條線的故事發展包含期待。
不過,這種劇情體驗從游戲的整體性來看,是有利有弊的。
從DEMO的體驗出發,單一角色的故事有些缺乏重復游玩價值,與關鍵角色的對話、劇情的推動,都是在玩家第一次遇見特定角色時觸發的,此后再次遇見便沒有新的劇情。這在普通RPG的長線敘事體驗中并沒有太大問題,但在以《黑帝斯》玩法框架為基底的Roguelite游戲中,卻不夠恰當。如果正式版中也是如此,那么單一角色在劇情上的厚度是會明顯不足的,重復體驗度會有相應下降。
同時,作為一個整體,這三條故事線其實更應當在某個節點交匯——如果完全是三條平行的故事線,那難免會讓游戲的敘事體驗變得有些割裂。可從DEMO表現出的三條故事線的巨大差異來看,這種世界線的交匯,又很難讓人想象該以何種形式
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