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《雙點博物館》游戲評測:財迷博物館和抽卡探險隊
伊東
2025-02-25
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作者:伊東
評論:
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盲盒既是蜜糖,也是砒霜
不管你愿不愿意承認,號稱《主題醫院》精神續作的“雙點”系列,每一次推出新作,其實都是在原有框架下的原地踏步——但這本質上卻是模擬經營類游戲與生俱來的桎梏,無論如何你也逃脫不了設施建設、員工管理,以及完成課題的三板斧,這也是此類游戲必經的玩法循環。
所以,自覺難以突破上限的《雙點醫院》和《雙點校園》,選擇了一種稍顯“下沉”的探索方式,它將完整的游戲類型拆解成了多個小體量的階梯式關卡,讓玩家以更加輕松的方式去逐個攻破。輕度化的流程設計有效地拉低了門檻,卻也讓它的階段性目標變相成為“最終目標”,游戲最后也越玩越功利——到頭來,我也說不出治療病人和培養學生的區別究竟在哪兒。
所以,當事情來到《雙點博物館》身上時,大家心里早就清楚,它大概率也擺脫不了形式上的單一,只是玩家的身份從大學校長變成了博物館長罷了。
但也正是因為這層心理建設在先,才讓我對《雙點博物館》的改變感到意外和驚訝——你看,本著“不壞不修”的原則,它本可以繼續沿用前作本體和大量附屬DLC的關卡形式,繼續將所有課題包裝成目標,誘惑那些強迫癥玩家們在三星評級問題上反復重開。
可成品版的《雙點博物館》最讓人意想不到的地方,恰好就在于它對前作那種“下沉”式設計的重新審視——你在本作的劇情模式里待的時間越長,這種感覺就越是明顯。
當然,從模擬經營類游戲的角度來說,《雙點博物館》也依舊是輕度的,甚至比前作更加簡單和友好了。
關于這點,你非常簡單就能從本作進一步降低的人員管理壓力上,感受出一二:你的員工似乎變得更加智能了,他們總能自覺補上空缺的位子,只要老板不要過于黑心,他們也不會每天叫著漲薪了,至于前來參觀的游客,那更是長著腿的錢包了——所以就個人來說,更加靈活的空間管理系統,或許才是《雙點博物館》有別于前作的關鍵。
在本作中,博物館的核心機能“展示”,不再需要拘泥于“房間”的概念,玩家可以把展品放在游客愿意涉足的任何地方。而用于提升展示品數值的裝飾物,自然也一起擺脫了房間的概念束縛,變化為更加直觀的范圍效果,這讓它們可以更加簡單地作用于覆蓋范圍內的多個展示品——如果你玩兒得功利一點,也不那么在意美觀或統一性的話,甚至可以見縫插針式地將展示品集中在一起,用以實現效果提升的一次性疊加。
熟悉“雙點”系列的玩家自然明白,這種數值變動即是游戲中推動循環的主要手段。
作為一家集探險考古科研與展示為一身的博物館,光靠賣門票注定是一件入不敷出的事情。因此,雙點博物館選擇將目光放在了已經掏錢入館的游客身上。除開我們很容易就能聯想到的周邊與食品販賣外,雙點博物館的另一盈利方式,則來自參觀者們的自覺捐款。
在游戲中,展示品自帶的數值可以提高博物館的評價,吸引更多的游客前來參觀,更可以提高參觀者們在完整欣賞完一件展品后的捐款沖動,雖然最后是否要捐款依然受到游客的偏好左右,但玩家卻能通過對數值與博物館空間結構的適當干預,進行調整。反過來說,你其實沒有必要專門照顧到每個游客的喜好,只要館中的藏品能夠被正確展示,便能將參觀者的捐款沖動煽動到最大。
這套簡單的流程設計,使得本作中設施的變現方式更加符合一名“經營者”的立場——作為博物館館長,玩家要做的其實就是雇傭職員、放置展示品、搭配裝飾物,同時規劃出一個相對合理的內部結構。比起前作排個課表都要親力親為,這一過程真的可謂輕松了不知道多少。
也是因為沒有了前作中那樣的房間限制,玩家可以徹底按照自己的需求去定制博物館。比如,你可以著重于功能性與藝術表現,事無巨細地為博物館設計每一個細節,從每樣展示品的擺放位置到各個區域主題布置都精心計算,將它玩成一款不會虧錢的內裝模擬器;再比如,你也可以把它玩得極盡功利,在最大化地壓縮和利用空間后,再在出口位置拼出一間單向通行的禮品商店,保證參觀者們來到這里錢包只出不進,實現收益上的最大化。
而另一方面,能夠允許玩家把游戲玩到這個份上,《雙點博物館》有別于前作的星級評價系統,同樣也脫不開關系。
星級評價系統是“雙點”系列用來分割關卡的“最終目標”——或者,你也可以把它當作一個用來逼死強迫癥的手段,在某張地圖獲得了全部三星評價,也就代表著玩家透徹了地圖中的全部設計痕跡。這種系統使得前作中的劇情關卡比起傳統的模擬經營游戲,反倒在體感上更像路邊早已擺好,等待挑戰者的預設棋局,無論你是否能找到最優解,它的答案好像都在那里,這也是“劇情模式”和“沙盒模式”的最大區別所在。
而在《雙點博物館》中,“星級系統”則變成了真正意義上的“階段性目標”。它不再與地圖本身綁定,而是成了主線劇情的一部分。它們強制玩家完成,但卻不會施加任何一絲壓力——《雙點博物館》的劇情模式呈現出的是一種特殊的非線性形態,想要推進故事獲得星級評價,玩家就需要在多個主題、多張地圖并行的前提下,提升自己的博物館經營水平。
在游戲中,玩家可以體驗到包括自然歷史、超自然、海洋、太空文明,以及科學在內的數個博物館主題。盡管在游戲開始時,你只能學著那些普通人的樣子,經營一家以化石或文物考古為主題的博物館,但隨著階段性目標的完成,“單一的展示品主題”將會使得博物館的發展陷入瓶頸。為此,你不得不到別處學習更多的博物館管理知識,比如怎樣安撫和展示一只維多利亞時代的幽靈,比如怎樣啟動一個不知何用的外星科技,再比如怎樣保證同一個魚缸里的熱帶魚,不會被自己的室友吃掉。
雖然給幽靈安排室友和給魚安排室友依然沒有本質上的區別,但《雙點博物館》還是象征性地為五個不同的主題博物館,做出了機制性的區分。而更重要的是,這些主題的確擁有著相當程度的通用性,只要學會了相應的基礎知識,玩家便不再需要拘泥于單一的博物館主題——是誰規定了海洋博物館就不能展示了中世紀幽靈了?你不看總不能也不讓別人看吧。
這些變化沒有改變《雙點博物館》的底層結構,卻徹底改變了它劇情模式的體驗與游玩節奏。也得益于“博物館”自身相對被動的運營屬性,雖然同類游戲下特有的垃圾時間依然存在,但玩家不需要被最終目標趕著跑,也終于不再需要來回重復執行類似的行為,為星級評價進行試錯,甚至在不看階段性目標的前提下,它更加舒緩的游戲節奏和更加寬容的自由度設置,還會讓你產生一種在玩傳統模擬經營游戲的錯覺。
或者說,這并不完全是錯覺。
顯然,相比預先設定好目標與構成的“劇情模式”,不給玩家設限的“沙盒模式”,一直才是“雙點”系列作為同類游戲“精神續作”的精髓所在。但到了本作中的劇情模式中,這兩種模式間的界線,卻因為關卡不再徹底獨立,以及不同主題間分隔的打通,而逐漸變得模糊起來。
那么,《雙點博物館》真的徹底拋棄了前作的“星級評價”模式嗎?
倒也不是,只是現在它更加明確地將那些“挑戰”部分,給分割出去,做成了有別于主線的獨立關卡,原本的星級評價也被重新定位成“金銀銅”三個等級。
這些關卡通常有著更高的初期完成度,卻也有著更加嚴峻的課題有待玩家解決,其中不少難題本身就充滿了奇特的幽默感。舉個例子,在你初次進入《雙點博物館》的“劇情模式”時,旁白會非常親切地告訴你,曾經被放在這里的展示品,早已經被雙點縣的小偷們搬光了,就連前任館長都一起失蹤了。
最
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