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怪物獵人 荒野 評測:維度的拓展,與迭代必經的陣痛
Haine
2025-02-24
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作者:Haine
評論:
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為了周年紀念,卡普空提供了有史以來最豪華的制作規格;為了強調生態位,令老家伙們重拾逼格,卡普空又給出了最寒酸的首發陣容。
盼星星盼月亮,盼來了一望無垠的沙漠與五里霧中的平原。這游戲給我的初印象,便是漫天灰蒙蒙的霧霾,以及與風沙相擁后,鋪滿獵人全身的沙礫。
極端的狩獵環境,令玩家與怪物皆是蓬頭垢面。附著于全身的灰塵,正瘋狂蠶食著我的計算機性能。
在這歷代最寬廣的狩獵場中,你能看到飄蕩而下的閃電,精確命中雄性雷甲龍的后背。席卷而來的狂沙,為沙海龍披上了一層薄被。
陰晴不定的天氣,總是令我在釣魚與狩獵中徘徊不定,八百里開外的地盤爭奪,更是令顯卡時刻如履薄冰——我明明還在營地里整備物資,煌雷龍的電磁炮就突破了次元壁,無情貫穿了我的顯卡內存。
這就是“猛漢”系列的最新作——怪物獵人 荒野(以下簡稱“荒野”),一款致力于拓展IP維度的革新之作。一如藤岡要對生態環境的偏執,肅殺的封禁之地不僅考驗著獵人的狩獵水準,同樣也考驗著玩家硬件的參數質量。
必須承認的是,“荒野”將狩獵的邊邊角角拓展至了一個全新的世代,它不再是你印象中的“打怪模擬器”,戰斗外的內容填充正變得愈發自洽和完整。
此前,你只能見到在麻痹陷阱中汲取力量的雷狼龍,但在這“荒野”中,幾乎所有怪物都與它們身處的環境存在交互。比如,憨厚的纏蛙會利用水池清洗身體,沙海龍則會埋進土里洗日光浴,全新的頭足種可以將身體擠進地圖的犄角旮旯,從獵人的視角盲區發動致命一擊。
有趣的是,如果你身上沒有音爆彈,就會對埋在土里的沙海龍無計可施,它們并不會像巖龍一樣露個部位給你開怪,若不是地圖的存在,你甚至無法感知到自己腳下正有一條睡大覺的沙海龍。好在,沙漠地區有著不少的翼龍,玩家可以利用鉤爪快速獲取音爆彈。
講一個鬼故事,玩家能在沙漠地區一發音爆彈炸出復數只沙海龍,驚心程度堪比一把粉灑出小強、力丸加賞金。
當你遍覽“荒野”的地編,會發現這一代作品有著歷代最強勢的地形陷阱,落石與懸崖峭壁幾乎遍布整個地圖,部分特殊戰役還需要先使用地形陷阱,再將陷阱當作遮擋物,才能躲避敵人的全屏AOE。
也許,老獵人們對這些元素秉持著不屑一顧的態度——畢竟,大家都是從早期作品一刀一刀砍過來的,要這么多地形互動有什么用?但再看看這一作的小細節,就會發現開發者相對自洽的設計意圖——所有怪物的跑圖都不再是瞬身,除了頭足種還在走捷徑,其他怪物都有一條規矩的行動路線。而飛龍種的換區,也不再是升到高空后再行進,而是在一個差不多的高度就會飛走。如若玩家熟練掌握了地圖中的陷阱位置,以及怪物的換區路線,就可以提前通過據點傳送來到怪物的必經之路,再利用地形陷阱將換區的怪物攔截下來。
雖然這種玩法我自己幾乎沒有用過,但“荒野”確實提供了一種能讓玩家使出渾身解數的狩獵之法,也就是自然之子流——感謝片手天尊的開源,這完全符合印象流的獵人之法。
在這一代最新潮的箱庭大地圖中,游戲還賦予了玩家歷代最強的狩獵沉浸感,一些小細節的改動,令生態與狩獵不再割裂。
舉個例子:此前的作品中,部位破壞往往伴隨著怪物的素材掉落,而這些掉落地面的邊角料,則在“荒野”中被完全取消,取而代之的是即插即用的發射器彈藥——比如風鋏龍、煌雷龍等怪物的刺脊掉落物,就可以被自動制作成斬裂彈,收刀發射即可打出相當不俗的傷害,一串迸發的數字能給予玩家如同大小亂舞的爽感。
地圖中也有著各式各樣即插即用的生態拾取物,可以輔助獵人打出各種狀態異常。
但對戰斗節奏的改動,卻并非“荒野”唯一的重點,這款全新作品更具意義的一步,是箱庭地圖給予玩家的完整角色扮演體驗——換言之,它更像是一款完整而全面的游戲了,不再局限于曾經的“打怪模擬器”。
熟悉這個系列的朋友都知道,“怪獵”雖然掛著ARPG的頭銜,但這全仰賴于武器的數值設計,如若撇去開荒期的武器過渡,這個系列說是純粹的動作游戲,也毫不違和——玩家的日常無非接任務再出任務,于柜臺和獵場進進出出。
而“荒野”的無縫狩獵,則賦予了這個系列全新的面貌——玩家不再是被村子掣肘的頂級打手,隨時可以走出村子開啟一場不需要目的的旅行。
玩家也不再是單獨一人,除了常備的隨身調查員外,還有一名鐵匠追隨玩家走南闖北,如若狩獵中突然入手了關鍵素材,臨時回據點去做把武器,再跑回來接著戰,也是可行的操作。
在“荒野”中,除了玩家任職的鳥之隊,還有著其他數支隊伍,如若是前代作品的結構,他們絕對只會是故事的背景板。
而在箱庭大地圖中,這些同事卻可以從大本營帶著你一路出發,從沙漠走到森海,從火山走到冰谷。一系列的劇情演出,與常伴身邊的可靠同事,都令“荒野”更具角色扮演游戲的味道。
試想一下,你的前輩正帶著你調查生態,半路卻殺出一只新怪——換到前作中,肯定只會以柜臺任務的形式呈現,故事的發展也只會是幾句任務描述,便一筆帶過。
但由于無縫地圖的存在,這些內容就得到了具象化地演出,甚至就連遭遇戰與二番戰,也不再需要重復回到柜臺與村落——實時進行的故事也得益于此,獲得了高度連貫的演出。主線探索時的突發戰役,成了本作劇情的一大亮點。
玩過舊作的玩家,應該或多或少都會有幾個印象極深的任務,但受限于舊作的框架結構,玩家甚至連一些NPC的面都沒見過,一些重要角色甚至只活在背景故事里,比如某個鬼畜的第三王女。
但在“荒野”的全新世界里,每一個狩獵任務的發布,都與玩家的見聞息息相關——玩家需要先發現新的怪物,或是在地圖中結識某位NPC,面板中才會出現相應的內容。
值得一提的是,由于出村子不再需要走柜臺,完成支線任務就像是接私活,有種微妙的奇異感。比如,某位NPC需要玩家去解決一條沙海龍,舊作的玩家可能會直奔柜臺,新作的玩家就已經捏著音爆彈直奔沙漠。而先斬后奏,則是本作狩獵的主旋律。
得益于此,“怪獵”終于獲得了——接觸NPC→獲取任務→完成任務→報告任務的RPG基礎邏輯。這套設計雖然稀松平常,但“怪獵”卻足足用了20年的時間,才擺脫了柜臺面板的桎梏,將此完整呈現。
那這套邏輯能為玩家帶來什么呢?
如若所有任務都以柜臺面板的形式出現,它們就會變得同質化,目標無非是狩獵不同的怪物。但在“荒野”中,自由的獵場不再會束縛玩家,你不需要為了釣一條黃金魚,刻意開一場冰谷的狩獵,也不需要為了挖礦石,捏著鼻子開一場火山的激戰。
更重要的是,系列此前的作品中,幾乎從未出現過具有沉浸感的主線與支線,即便是海邊那位大能的驚世一戰,也因為柜臺面板令其變得千篇一律。但“荒野”的箱庭地圖,卻令本被聚攏在一個區域的NPC,都分布在了世界各處,由此引出了公路劇般的冒險旅程。玩家不再是村子里等任務的愣頭青,唯有需要戰斗才派你上場——現在,所有的故事都發生在冒險的路上,玩家永遠在世界各地前進,而不是于柜臺前等待。
至于那些被
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