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昨天我們采訪了《怪物獵人:荒野》的制作團隊(辻本良三、德田優(yōu)也),針對本作的設計理念、武器平衡、性能優(yōu)化、PS5專屬提升和終局內(nèi)容等多個維度進行了提問,并收獲了不少激動人心的內(nèi)幕。相信在《怪物獵人:荒野》即將發(fā)售的當下,能提供給各位新老獵人不少有用的信息。
省流版:
1.兩次公開試玩均沒有實裝性能優(yōu)化和武器平衡,正式版畫面表現(xiàn)與配置要求會進行進一步優(yōu)化。
2.《怪物獵人:荒野》在PS5 Pro 會有專屬的性能優(yōu)化。
3.天氣狀況會顯著影響狩獵區(qū)域內(nèi)的怪物類型。
4.《怪物獵人:荒野》不會有平臺限定的獨占游戲內(nèi)容。
5.本作的終局內(nèi)容會有《怪物獵人:世界》的裝飾品養(yǎng)成內(nèi)容,和一種特殊武器組裝玩法,可能類似《怪物獵人4G》的挖掘系統(tǒng)。
6.開發(fā)組會持續(xù)關注發(fā)售后的武器表現(xiàn),并優(yōu)化和平衡武器性能,但不會讓不同武器的體驗同質化。
以下是本次采訪的詳細內(nèi)容:
Q:怪獵在世界前一直是個針對主機、掌機平臺的系列,上PC之后,這個系列的開發(fā)理念與主題設計會不會有變化?
A:因為《怪物獵人:荒野》會在PC同步發(fā)售,所以我們會在鍵鼠操作上面下更多心思,讓鍵鼠玩家在瞄準和鍵位上能更加舒服。至于美術重心和設計理念上,不管我們是否同步發(fā)售PC版,都不會對我們有很大影響。
Q:兩次后,正式版的畫面表現(xiàn)與性能優(yōu)化成了眼下玩家最關注的部分,正式版的具體情況會是怎樣的
A:本次試玩更新其實并沒有實裝我們的畫面優(yōu)化。不過大家如果參加過之前的PS5 封閉,會發(fā)現(xiàn)我們的幀數(shù)也已經(jīng)有了很好的提升。而且我們也提前發(fā)布了性能軟件,大家可以選擇自己配置所支持的一個幀數(shù)級別來進行游玩。
Q:《怪物獵人:荒野》的怪物設計和以往的作品出現(xiàn)了非常大的不同。像章魚型怪物黑炎就和傳統(tǒng)的龍型怪物有很大的區(qū)別,以及這一作的封面怪物鎖刃龍。是否可以分享一下,為什么會在設計思路上發(fā)生一些這樣的改變?它的靈感又來源于何處呢?
A:像章魚型的怪物就是我們很久以前就想挑戰(zhàn)的,它有很多個觸手和腳,然后主要在地面上活動,但由于技術上的限制,可能之前沒有辦法做到。那么現(xiàn)在技術符合條件能夠實現(xiàn)了,所以說我們挑戰(zhàn)了這樣的設計。
另外關于其他的怪物的話,本作的場景設定在是在“封禁之地”,所以我們做設定的時候,會希望怪物的設計能讓玩家有身臨其境的感覺,讓他們在和怪物互動時有代入感和滿足感,所以我們呈現(xiàn)了這樣的怪物設計。我們其實并沒有想要把它們設計得非常奇怪,而是認為“封禁之地”自然而然就會出現(xiàn)長成這樣的怪物。
Q:本作的世界觀以及生態(tài)設定與以往的作品有哪些更為獨特的地方?
A:新作是把人類包含在了生態(tài)圈之中,主題是去探索人與自然的關系,還有人與怪物的關系。這個生態(tài)圈會有對人類非常嚴峻的一面,也會有豐饒的一面。我們希望玩家在游玩的時候,能忍不住想要去思索為什么現(xiàn)在這個生態(tài)圈會成為這樣的形態(tài)。盡管我們現(xiàn)在不會公開這個生態(tài)圈過去的故事,但還是希望玩家在游玩的時會一邊探索一邊思考。
Q:不少玩家已經(jīng)拿到了就是最新的 PS5 Pro 了,荒野在 Pro 上會有專屬的優(yōu)化和性能提升嗎?它預計能夠達到怎樣的效果?
A:《怪物獵人:荒野》在PS5 Pro 會有專屬的性能優(yōu)化。他的清晰度會更高,也會有光線追蹤功能,相信可以讓有PS5 Pro的玩家有更優(yōu)質的狩獵體驗。
Q:游戲中的天氣系統(tǒng)會,會對狩獵產(chǎn)生怎樣的影響?會不會和怪物之間有一些綁定和聯(lián)動的?天塹沙原這張地圖的沙塵暴天氣被不少玩家這個反饋畫面比較臟,清晰度較差,在正式版會不會對這個現(xiàn)象進行一定的優(yōu)化呢?
A:游戲內(nèi)的生態(tài)系統(tǒng)會有一個氣候穩(wěn)定的豐饒期,以及出現(xiàn)極端天氣的荒蕪期。當進入荒蕪期時,這個區(qū)域的頂點怪物就會出現(xiàn)。所以荒蕪期雖然視野不好,但是也會有一定的回報。雖然沙塵暴天氣畫面比較暗這個設計可能不會有變化,但是我們還是會對畫面穩(wěn)定性進行優(yōu)化。
Q:這一代怪物獵人是否會提供 PS5 版本的獨占游戲內(nèi)容,例如特殊的聯(lián)動任務裝備或者是怪物呢?
A:目前無論是哪個平臺,我們都沒有內(nèi)容獨占的打算,每個平臺提供內(nèi)容都是一樣的。但在PS還是會有一些預約特典會給到大家。
Q:目前來說使用 RE 引擎開發(fā)的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在哪些方面?
A:RE引擎是我們自己開發(fā)的引擎,所以我們跟引擎團隊的溝通會變得更加的順暢,這個是我們認為的最大的一個優(yōu)勢。開發(fā)的過程中,如果引擎出現(xiàn)問題要調(diào)整,引擎團隊的響應速度也比使用外部引擎要更快。另外,RE引擎最近也增加了新的功能,我們認為它自身的能力也在不斷提升。在開發(fā)中,我們可以跟引擎工程師一起合作,通過提升引擎性能來提升我們游戲的質量。
Q:荒野的終局系統(tǒng)大概會是怎樣的?它會更像《怪物獵人:世界》的期間限定多人內(nèi)容?還是《怪物獵人:崛起曙光》的裝備自定義系統(tǒng)?亦或是《怪物獵人4G》的挖掘武器系統(tǒng)?
A:首先,跟世界一樣,玩家可以一邊狩獵一邊自定義自己的裝飾品,會有加成復數(shù)技能的裝飾品出現(xiàn)。另一個終局系統(tǒng)是“機械武器”和“機械零件”,零件會有不同的種類提供給玩家收集。
Q:公開里大錘、雙刀之類的武器在面對鎖刃龍時有些力不從心。而且不同武器對集中模式的一個適配程度也不太一樣,近戰(zhàn)武器會比較依賴傷口來進行資源回收,但是這些傷口在多人狩獵的時,很容易被弓箭一類容易進行傷口破壞的武器給搶走,可能會造成一些不太愉快的體驗,在正式上線的時候會不會有計劃對這個進行一些優(yōu)化?
A:我們在 12 月時,有提過我們公開和正式版之間關于武器調(diào)整的內(nèi)容,大家參考一下。正式版之中會對于武器進行平衡,大錘和雙劍的性能都會得到調(diào)整。
公測里我們看到弓箭對于傷口破壞很容易,這一點我們在正式版之中會進行平衡。但這并不代表所有武器都是一樣的,在傷口破壞方面不同的武器都會有各自的優(yōu)勢和特點。在正式上線之后我們也會持續(xù)傾聽玩家的聲音,不斷優(yōu)化和平衡武器性能。
Q:本作在狩獵中可以攜帶兩種不同的武器,這是否意味著設計團隊更為鼓勵玩家使用不同的武器組合進行狩獵呢?
A:只是可以帶兩把武器,并不是鼓勵帶兩種不同的武器。比如說如果是用大錘的獵人,可以帶一把普通屬性的大錘和一把特殊屬性的大錘。
雙武器是為了讓獵人在狩獵不同怪物時能更加高效。因為本作的狩獵環(huán)境會不斷變化,隨之而來的怪物也會不斷變化。如果你只能攜帶一把武器,武器的屬性和類型可能就沒法適應多種怪物了,那么玩家就必須要返回營地換一種武器。我們想為玩家提供的是無縫的游玩體驗,為了滿足這一點,所以設計成可以攜帶兩把武器。
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