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《終焉之瑪格諾利亞》制作人訪談:“邊陲之國(guó)”的傳承與延續(xù)
阿姨王麗
2025-02-03
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作者:阿姨王麗
原創(chuàng)投稿
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即使是為他人而被創(chuàng)造的生命,唯獨(dú)這份渴望守護(hù)你的情感僅屬于我
對(duì)“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”玩家來(lái)說(shuō),《終焉之莉莉:騎士寂夜》絕對(duì)是個(gè)不算陌生的作品——畢竟,童話繪本般的美術(shù)風(fēng)格、Mili的驚艷配樂(lè),都是同類游戲中的獨(dú)一檔的存在。
但讓人遺憾的是,看著頗為精致的游戲,玩起來(lái)卻不那么“盡如人意”——糟糕的地圖引導(dǎo)、詭異的體積碰撞、笨拙的操作手感等毛病,都在消磨著玩家對(duì)游戲的熱情。
如今,續(xù)作《終焉之瑪格諾利亞》帶著同樣精致的美術(shù)風(fēng)格、同樣是Mili操刀的配樂(lè)卷土重來(lái),它能有所改善并延續(xù)《終焉之莉莉:騎士寂夜》的成功嗎?
幸運(yùn)的是,我們采訪到了“終焉”系列的總制作人小林宏至先生,并和他詳細(xì)討論了關(guān)于兩作的一切。
希望本次訪談的內(nèi)容,能讓你對(duì)《終焉之瑪格諾利亞》有更多的認(rèn)識(shí)。
Q:首先問(wèn)個(gè)大家都感興趣的問(wèn)題,本作的游戲時(shí)長(zhǎng)如何?相較于上一作《終焉之莉莉:騎士寂夜》體量又如何?
小林宏至:按我個(gè)人的感覺(jué)來(lái)說(shuō),本作的總時(shí)長(zhǎng)20到25小時(shí)。如果是不擅長(zhǎng)此類型游戲的玩家,可能要在30小時(shí)左右才能通關(guān)。至于體量,保守估計(jì)《終焉之瑪格諾利亞》是《終焉之莉莉:騎士寂夜》的1.5倍左右,但本作有很豐富的“快速移動(dòng)”手段——因此,玩家可能不會(huì)明顯感覺(jué)到兩者在地圖大小上有很大差異。
Q:《終焉之莉莉:騎士寂夜》是經(jīng)典的劍與魔法世界觀,并且美術(shù)風(fēng)格也是黑暗奇幻風(fēng)格,而《終焉之瑪格諾利亞》卻變成味道很濃的“機(jī)械”風(fēng),為什么會(huì)選擇做出這種改變?
小林宏至:我一直認(rèn)為,“一成不變”會(huì)讓人迅速喪失新鮮感。所以,我特意為本作加入了我個(gè)人非常喜歡的“蒸汽朋克”風(fēng)格,希望大家會(huì)喜歡這種改變。
Q:《終焉之莉莉:騎士寂夜》(Lilies)有“百合花”的意思,而本作《終焉之瑪格諾利亞》(Magnolia)則是“木蘭花”的意思,那我們就很好奇,這是有意為之嗎?如果之后有續(xù)作的話,那你們會(huì)選擇什么“花”?
小林宏至:我們暫時(shí)還沒(méi)考慮過(guò)續(xù)作的問(wèn)題。畢竟,剛剛才發(fā)布《終焉之瑪格諾利亞》,所以我們的重點(diǎn)還是要放在它身上。而關(guān)于“花”這個(gè)問(wèn)題,其實(shí)這并不是有意為之,當(dāng)時(shí)除了“木蘭花”外,也有不少候選名字,只是我們最后選擇了“木蘭花”。
Q:上一作《終焉之莉莉:騎士寂夜》超過(guò)150萬(wàn)的銷量,是否在您的預(yù)料之中?
小林宏至:我們當(dāng)初預(yù)計(jì)《終焉之莉莉:騎士寂夜》的銷量能夠達(dá)到20到30萬(wàn)份,就可以開(kāi)始安排續(xù)作的研發(fā),而最終的150萬(wàn)份銷量,真的讓我們難以置信。
Q:因?yàn)樯献鞯某晒Τ跛腥艘饬?,所以在開(kāi)發(fā)《終焉之瑪格諾利亞》的過(guò)程中,是否明顯感覺(jué)到壓力很大?
小林宏至:說(shuō)沒(méi)有壓力肯定是假的。畢竟,喜歡前作的玩家們對(duì)續(xù)作的呼聲一直很高,我們?cè)谛老仓?,也很?dān)心自己做得不夠好,然后辜負(fù)玩家們的期待。除此之外,《終焉之莉莉:騎士寂夜》有很多未完成的內(nèi)容,我很想把它在本作中實(shí)現(xiàn)——但說(shuō)實(shí)話,這并不是一件容易的事。而且,我也很擔(dān)心這些“新內(nèi)容”最終的呈現(xiàn)效果,會(huì)不會(huì)不是玩家們想要的東西。
Q:本作會(huì)有關(guān)于《終焉之莉莉:騎士寂夜》的內(nèi)容或彩蛋嗎?
小林宏至:本作是在《終焉之莉莉:騎士寂夜》之后數(shù)十年的世界里發(fā)生的,所以或多或少會(huì)有些聯(lián)系,玩家完全可以在游戲里發(fā)現(xiàn)一些相關(guān)的文本或道具,但具體內(nèi)容還需要各位親自發(fā)掘。
Q:可以為我們講一講,比起《終焉之莉莉:騎士寂夜》來(lái)說(shuō),本作具體做了哪些改動(dòng)嗎?
小林宏至:首先是“視覺(jué)效果”上的改變。在《終焉之莉莉:騎士寂夜》中,其實(shí)角色的動(dòng)作動(dòng)畫(huà)一直有些小問(wèn)題,和地圖的銜接效果也不是很好。所以在本作中,我們強(qiáng)化了整體的美術(shù)氛圍和沉浸感,并且根據(jù)角色的動(dòng)作動(dòng)畫(huà)對(duì)整體美術(shù)設(shè)計(jì),做出了非常多的優(yōu)化。
其次在系統(tǒng)方面,我們聽(tīng)取玩家意見(jiàn),把“體積碰撞”取消了。但老實(shí)說(shuō),這個(gè)改動(dòng)對(duì)游戲整體的難度有著非常重要的影響,我們不知道這個(gè)改動(dòng)是不是正確的,但根據(jù)“搶先體驗(yàn)”版本的玩家反饋來(lái)看,這步棋我們走對(duì)了。
另外,在《終焉之莉莉:騎士寂夜》中,為了豐富玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn),我們?cè)O(shè)計(jì)了25位角色,并且角色的技能都可以讓玩家直接使用。但事實(shí)上,技能數(shù)量過(guò)多并不是一件好事,玩家不可能每一個(gè)技能用到。而且,一共二十五位角色,不可能每個(gè)都會(huì)完美融入故事里——因此,玩家印象深刻的角色也就那么幾個(gè)。而在本作中,我們把每個(gè)角色的技能從一個(gè)擴(kuò)充到了三個(gè),并且大幅度削減了角色數(shù)量——我們希望通過(guò)這樣的改變,讓玩家對(duì)游戲有更好的代入感。
Q:圍繞“終焉”這個(gè)系列,有推出其他衍生品的計(jì)劃嗎?
小林宏至:首先,我很欣喜“終焉”能夠大獲成功——因此,我非常珍惜、非常重視這個(gè)IP。如今,《終焉之瑪格諾利亞》才剛剛發(fā)售,我們的工作重心肯定是要圍繞它持續(xù)做出更新和優(yōu)化。至于其他衍生品的推出,不排除未來(lái)會(huì)有,但現(xiàn)在確實(shí)還沒(méi)有這個(gè)計(jì)劃。
Q:能否透露一下《終焉之瑪格諾利亞》的DLC計(jì)劃?
小林宏至:我們會(huì)在將來(lái)推出“BOSS RUSH”這樣的補(bǔ)丁,但類似擴(kuò)展內(nèi)容的付費(fèi)DLC,目前還沒(méi)有具體的打算。
Q:我們都知道,《終焉之莉莉:騎士寂夜》的BGM是非常優(yōu)秀的存在,幾乎每一首都讓人印象深刻。那么,那些經(jīng)典曲目是否會(huì)以變調(diào)或改編的形式,出現(xiàn)在本作中?
小林宏至:我們有自信告訴大家,這一次的游戲配音同樣出色。并且,本次的曲目要比《終焉之莉莉:騎士寂夜》多很多。當(dāng)然,如果各位是老玩家的話,其實(shí)可以發(fā)現(xiàn)本作開(kāi)頭的BGM正是改編自前作的主題曲。除此之外,就沒(méi)有什么特意變奏的BGM了。但要說(shuō)明的是,這次為我們作曲的音樂(lè)家還是Mili,所以,在聽(tīng)感上應(yīng)該會(huì)大差不多。不過(guò),由于本作的風(fēng)格偏“機(jī)械”和前作的“黑暗奇幻”風(fēng)不同——因此,在鼓點(diǎn)和編曲上肯定會(huì)有一定區(qū)別。
Q:在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí),您是如何讓玩家保持足夠的新鮮感和探索感的?
小林宏至:說(shuō)實(shí)話,在推出《終焉之莉莉:騎士寂夜》的那段時(shí)間里,我們從后臺(tái)數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn):很多玩家在第三關(guān)或第四關(guān)就放棄了游戲。讓人遺憾的是,這并不是因?yàn)橛螒蛱y,而是游戲缺乏引導(dǎo),玩家經(jīng)常迷路。這對(duì)我們來(lái)說(shuō),是非常失敗的點(diǎn)。
老實(shí)說(shuō),我們一直覺(jué)得讓玩家的探索范圍變得足夠大、足夠復(fù)雜,是非常有趣的設(shè)計(jì)。但在實(shí)際中,過(guò)于復(fù)雜的內(nèi)容成了玩家游玩時(shí)的負(fù)擔(dān)——這絕對(duì)不是我們想看到的。因此本作在地圖設(shè)計(jì)上,我們盡可能選擇變得簡(jiǎn)潔明了,讓玩家不再有這方面的抵觸情緒。
Q:最后一個(gè)問(wèn)題,《終焉之莉莉:騎士寂夜》和《終焉之瑪格諾利亞》都是先以“搶先體驗(yàn)”的方式發(fā)布,最后再轉(zhuǎn)為正式版本,您覺(jué)得這種發(fā)售方式對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),有什么好處嗎?
小林宏至:通過(guò)早期的“搶先體驗(yàn)”,我們可以聽(tīng)到許多的玩家意見(jiàn)和反饋,然后為正式版本做出更多優(yōu)化和改善。比如,“取消體積碰撞”就是我們從玩家對(duì)“搶先體驗(yàn)”的反饋而
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