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《破門而入2》評測:FBI OPEN UP!
太空熊
2025-02-17
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作者:太空熊
評論:
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陳年老梗。
看到《破門而入》推出續作時,我一瞬有些恍惚。依稀記得幾年前玩過初代,后來仔細翻閱商店信息才發現,其實我之前玩的就是《破門而入2》——只不過,這游戲一更便是5年,再見面時,我早已把它忘得一干二凈。
雖說Steam上的“搶先體驗”游戲,素有消極怠工的更新傳統,但像Kill House這樣,幾個月甚至一年都不吭聲的廠商,倒也實屬罕見。我一方面驚訝于游戲仍在更新,另一方面又為“正式版”的更新內容之少,而感到震撼。
再度重溫這款戰術CQB(近距離作戰)美國兵王模擬器后,我發現游戲的體驗竟與數年前毫無區別。新增的戰役模式和榮譽成長點數,完全沒能為游戲帶來更多底層系統上的游玩內容,而僅僅是對既有系統的增筑,提供的新鮮感非常有限。
好在,《破門而入2》本身的戰術CQB玩法足夠硬核,而且在市面上幾乎沒有競品,對從未接觸過類似作品,或是慕名而來的第一人稱CQB玩家而言,《破門而入2》仍是一款不可多得的佳作。
在保留策略深度的基礎上,《破門而入2》對即時戰術游戲的玩法進行了濃縮,將關卡簡化成了最基礎的平面視圖,只需左右鍵劃線就能制定所有的動線和指令,AI干員會自動幫玩家清理掉路線上的敵人和障礙。
《破門而入2》的關卡規模非常有限,通常只有一間民居或者一座廠房大小。相應地,游戲的節奏也變得更加激烈且迅速,戰斗往往在電光火石之間便會結束。至于行動的具體風格,會是專業的手術刀,還是熱鬧的煙花秀,決定權在于你。
你可以在行動前,花上幾十分鐘來制定一個事無巨細的計劃,具體到突破路線、行動順序、干員槍線、協同指令等等。在意外發生前,利用大腦的計算力來預演各種可能的突發狀況——每一處視覺盲區都要考慮在內,每一個關鍵火力點都要第一時間拿下。否則,你的干員就會被恐怖分子像狗一樣輕松射殺。
可以說,行動規劃便是本作的玩法核心。在任務開始前便制定好一套行云流水的完美計劃,其所帶來的滿足感絲毫不亞于SL無數遍,最終完美達成任務要求的傳統即時戰術游戲。加之行動規模和單局節奏更加緊密,完美行動后的正反饋循環更加頻繁,且挫敗感更小,甚至有一絲青出于藍的韻味。
當然,一切的前提是《破門而入2》足夠硬核,才能擔得起濃縮就是精華的名頭。事實上,光是游戲中最基礎的戰術動作——破門而入,就包含大量的戰術細節和策略空間。你可以用多種手段進行破拆,根據現場布局和敵人分布的不同,破拆后的掩護和突破同樣大相徑庭。
視情況,你可以使用側邊開門加閃光彈的傳統突破方法,也可以直接用破墻炸藥打開新的進攻路線。不管使用哪一種方法,敵人都會聽到進攻聲響,從而進入戒備狀態,開始在地圖上四處移動,蹲守或搜尋玩家的進攻干員。
籠統地說,《破門而入2》玩起來很像是2D平面版的《彩虹六號:圍攻》。只不過,在《破門而入2》里,所有的干員都由你控制,且這些干員并不會像你一樣馬槍。在敵我雙方的槍法和反應不相上下的前提下,對地圖布局的理解和提前設置好的槍線,就是你在這次行動中的絕對優勢。
破門這個動作本身其實并不復雜,關鍵在于:要在破門前合理部署干員,讓火力網覆蓋所有危險方位,甚至在地形允許的前提下,利用射擊和踢門的佯攻吸引敵人注意,從房間的另一側發動鉗形攻勢。只要行動地圖合適,你可以模擬并實現除了垂直攻勢之外,幾乎所有的CQB戰術方案。
當然,你并不需要把《破門而入2》的每一局游戲都玩到算無遺策——精細劃線的策略壓力相當大,往往一張地圖就能讓人精疲力竭。所以,偶爾也可以放下規劃,像一款蹩腳的雙搖桿射擊游戲一樣,隨性操控你的干員,慢慢清理地圖上的敵人。
只要養成等級足夠高,一位合格的突擊干員可以解決所有一對一的戰斗。你只需要用右鍵推拽干員視角,用左鍵拖拽干員的移動軌跡即可,無需考慮隊友配合和行動規劃——畢竟這是游戲,你并不需要擔心下個拐角會有多少黑洞洞的槍口在等著你。
在敵人眾多的任務中開啟“虎膽龍威”模式,自然是爽之又爽,但代價往往是大量的KIA、不斷的試錯,還有不那么雅觀的戰術安排。好在,《破門而入2》的干員并不會像“幽浮”一樣,在戰斗中永久死亡——他們就好像復制人一般,哪怕在普通任務中陣亡,也會在下一次任務里生龍活虎地重返戰場。
這算是本作在養成和策略上的輕量化設計,相對其他有干員養成系統的策略游戲而言,這樣的處理有利有弊。
好處是,不會死亡且可以隨意自定義的干員,能顯著降低玩家的策略壓力和心理負擔,讓游戲更聚焦戰術CQB的玩法核心;壞處是,這些隊員對玩家而言幾乎無足輕重,他們并沒有獨特的個性和培養價值,除了養成水平外,使用起來毫無區別。
在游戲初期,不同干員的瞄準速度和射擊精度還有所不同,而一旦提升等級后,所有干員的技能差異就會被迅速抹平,如果不是單兵裝備有所不同,甚至連兵種間的性能差異也是微乎其微。也許從擬真角度而言,這樣的設計并無不妥,但對一款游戲來說,《破門而入2》的單兵養成無疑是單調且薄弱的。
差異化的作戰風格更多體現在整個小隊上。目前游戲中共有3種小隊,游騎兵擅長機動突襲,CIA擅長潛入作戰,諾維SWAT擅長正面攻堅。3個小隊有不同的兵種劃分,一些兵種可以喬裝,也有一些兵種可以使用防彈盾牌,能夠提供很多新的戰術思路。但這些依然無法解決養成上的單薄。
從這次1.0正式版的更新內容看來,Kill House也有意彌補這方面的短板。新增的戰役模式、榮譽點數和作戰條令,這些都對小隊和干員的養成起到了一定影響,但也僅僅是杯水車薪而已。
現在玩家可以把小隊投入到戰役中,執行為期7天的派遣任務,或連續完成一系列的任務挑戰。完成戰役模式可以提供榮譽點數,榮譽點數可以用來強化干員,或購買強力的單兵裝備。
同時,戰役可以開啟鐵人模式,在該模式下你無法重開,并且會永久損失干員。嚴格來說,這確實是一個考驗玩家策略理解和養成成果的不錯玩法,但問題在于——它實在是太偷懶了。
除了一張2D的地圖界面外,戰役的任務和普通模式下的隨機生成任務,幾乎沒有區別——沒有特殊的戰場機制,沒有故事線和世界塑造,就是純純的隨機任務串燒。理論上來說,只要你給鐵人模式單獨做個開關,那么這個戰役模式完全就沒有存在的必要。
很難想象,這居然是一個策劃了將近5年的終局玩法,我寧愿相信這是制作組在給玩家一個痛快,結束遙遙無期的等待,讓一切蓋棺定論。至于之后如何,大可交給創意無窮的玩家社區——畢竟,玩法會自己長出來這種事,在游戲圈里早就不稀奇了。
嚴格來說,我并不討厭《破門而入2》,甚至還很喜歡本作的核心玩法。假如它是個咕咚落地的新作,我可能會對它贊賞有加。但作為一款更新數年之久的成品游戲,《破門而入2》在很多地方都顯得殘缺不全。
誠然,在這類模擬性質的CQB游戲愛好者看來,本作依然魅力十足,不得不品。但橫向對比之下,市面上又有太多比《破門而入2》更加豐滿且更具潛力的作品。
慢其實從來不是問題,就算幾年只更新這一次,我也認了,頂多被臭罵幾句。問題是時間也花了,一切似乎依然在原地踏步,只不過范圍半徑稍微大了那么幾厘米。
那么,一開始決定加入“搶先體驗”的意義,又何在呢?
本游戲評測硬
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