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今年或許是玩家們對歐美式“正確”發起反攻的元年。隨著Sweet Baby Inc的內幕被逐漸公開,越來越多的玩家,已經無法再忍受在游戲中為了所謂的“多元化”而刻意丑化角色的行徑。與歐美主流相左的《劍星》《黑神話:悟空》等作品都受到了某些媒體的惡意打壓,但他們已經無法再壓抑住玩家的聲音,他們也不能阻止玩家自己用腳投票。在這樣的大環境下,仍有一款想要“正確”到極致的作品,它就是《星鳴特攻》。當我進入到《星鳴特攻》的英雄選擇界面時,我不得不感嘆,一款游戲能把每個角色都做得這么丑絕人寰,以至于看上去哪個都不想選,可能也算是一種本事。而且把每個英雄的性別都寫在角色名旁邊,刻意用“非二元性別”“未確定”來強調LGQ+意味,這種事可能也只有《星鳴特攻》能做得出來了。當然,即便排除掉這些國內玩家們不喜歡的“正確”內容,《星鳴特攻》也依然是一場徹頭徹尾的災難。究極的縫合怪盡管在藝術風格和設定上可能會讓人想起《命運2》,但《星鳴特攻》實際的游玩體驗,更像是《瓦羅蘭特》與《使命召喚》系列的融合。說它像《瓦羅蘭特》,是因為每個英雄雖然有兩個可用技能,但這些技能的威力都不算強,主要起輔助作用,殺敵依然十分依賴于射擊的精準度,且這些技能許多還有使用次數限制,只有等你擊殺對手后才可重新充能。而之所以像《使命召喚》,則是因為它目前的主要玩法,就是類似于《使命召喚》系列中殺人撿狗牌的“亂斗”模式與占點得分的“狂戰”模式。不過,《星鳴特攻》又十分強調團隊合作的重要性。偏長的TTK讓你很難實現一打多,只要同時被兩個敵人集火,下場多半都是死路一條。而大量的技能與不同的英雄定位,就讓抱團作戰發揮出了更強的威力。這就讓它的戰斗體驗實際上又有些接近于《守望先鋒》。場景中也有類似《守望先鋒》的血包《星鳴特攻》當前共有16個英雄,根據功能性又被細分為6類職業,比如行動遲緩但攻高血厚的坦克、身板不錯又有不俗傷害的先鋒、主打功能性的策士、擅長遠程手段的守衛、非常靈活擅長切人的魅影,以及各方面都比較均衡的游俠。游戲并不會限制每局中小隊成員的職業,甚至為了鼓勵玩家在每次復活后嘗試新的英雄,還設計了一個“小隊加成”功能。你每次使用一個新職業,都會給你在一整局游戲中提供一個新的BUFF,例如策士能加快武器裝填速度,而游俠能降低槍支后座力。所以只要你每次復活都切換一個新職業,那么獲得的BUFF數量就會越來越多。這看起來似乎為游戲提供了一定的策略性,因為對于一些短手角色,你完全可以等獲得射程增益后再用它們上場,而笨重的坦克角色在提升機動性后,也可能獲得更高的存活率。但是,這些BUFF的增益幅度簡直小得可憐,以至于無論獲得了什么詞條,你都很難感覺得出有明顯的提升。并且由于《星鳴特攻》根本沒有在教程里詳細介紹這一系統,因此在路人局里,你還是可以看到大多數隊友都在把一個英雄用到死——當然,也可能因為他們覺得這些BUFF根本沒什么用。至于《星鳴特攻》的英雄設計,也并沒有給人帶來多少亮眼之處。他們的技能幾乎都在其他FPS游戲中“有跡可循”,一部分英雄除了主武器外還會攜帶副武器,但標準十分模糊——例如拉科由于主武器是彈速緩慢的漂浮榴彈,在對槍時比較弱勢,但他并沒有可用的副武器,導致如果不是在狹窄的走廊地帶,任何角色基本都能輕易將其擊殺。當然最讓我感到“幽默”的,還是游戲中唯一的狙擊角色瓦爾。她的狙擊槍僅能單發,然而每次射擊后都不會自動填裝子彈,而且直接再次點擊左鍵也不會進入換彈,需要你手動關鏡再按R才能裝填,過程十分緩慢繁瑣,足夠被遠距離的敵人沖到面前。并且她的傷害近似于撓癢,就算爆頭也遠不足以擊殺游戲中的脆皮角色。相對而言,坦克類英雄的表現就要強勢多了。他們無論數值還是技能都非常優秀,在一對一時有著幾乎必勝的壓制力。一個熟練的坦克可以成為關鍵的勝負手——我曾經就用裝配著重機槍的艾瑪里輕松達成了連續五殺。遺憾的是,由于游戲并沒有限定玩家隊伍中的職業搭配及數量,在《星鳴特攻》中你遇到的任何隊友,都幾乎沒有什么補位的意識。有時遇到出現了會玩的對手,用雙坦克在占點圖里封鎖住狹小的車廂,讓人寸步難行時,你也根本見不到隊友拿出坦克在前方開路,或是用榴彈類角色提供一些對策,而依然是在莫名其妙地瘋狂赴死。到頭來如果不想輸得血壓飆升的話,還是只能自己來想辦法補位。游戲甚至沒有提供打字交流的功能,這讓你無論想溝通或想罵人都做不到,而許多玩家也因此直接逆風局退了走人發售即無法正常游玩的作品其實除了上文中提到的兩個模式外,《星鳴特攻》還有第三個模式,即像《CS》一樣以回合制開展,死亡后本局不能立刻復生的“對抗”模式。然而讓人感到震驚的是,這個對抗模式我從來都沒有成功排到過一次。我曾為了配合老外的游戲時間,選擇在晚上、凌晨、或者是大清早開排,然而每次無一例外地全是排了8分多鐘,就因為用時過長而失敗。當然,一個重要的原因在于,對抗模式必須要等到玩家6級后才能選擇,而絕大多數玩家實際上根本撐不到那么久。在最初評測時游戲還未發售,只有豪華版玩家能搶先游玩,我曾以為正式發售后這個模式就能排到人了,結果依然一次也沒成功過因為《星鳴特攻》的綜合體驗實在是太差了。除了爆頭時準心有紅光特效外,《星鳴特攻》無論命中反饋還是擊殺反饋都做得不算好,以至于有些時候你只能通過看右側的擊殺信息欄,才能分辨得出自己到底有沒有殺掉對手。但最讓人感到崩潰的,還是它糟糕的優化狀況。盡管在搭載了4090D顯卡的機上運行正常,可當我使用家中的3060筆記本進行游玩時,就算把畫質調成全低,游戲幀數也經常會忽然從70多幀降到20幀以下,甚至出現一段時間只有個位數的情況。對于《星鳴特攻》這種一個照面后一兩秒就決定勝負的游戲來說,出現這種嚴重掉幀時無疑已經到了根本玩不了的程度。無論《黑神話:悟空》《龍之信條2》《艾爾登法環》《賽博朋克2077》還是任何一款我曾經玩過的游戲,它們其中都沒有一款能把3060幀數直接干到個位數。我不知道《星鳴特攻》到底是哪來的勇氣在商店頁最低配置里寫的GTX 1060,或許它在發售前都根本沒有經過足夠的。而糟糕的網絡狀況,就更是給游戲體驗雪上加霜。在我的游玩過程中,如果不開啟加速器,就根本無法進入《星鳴特攻》的主菜單,而就算開啟了加速器,戰斗過程中也時常會出現網絡波動,甚至導致有時候射出去的子彈會在一秒多之后才命中。這在我游玩其他FPS游戲的過程中也是不曾有過的。你也根本沒有什么將《星鳴特攻》持續玩下去的動力。它盡管照搬了《使命召喚》系列的模式,但并沒有通過升級來解鎖槍械配件、道具之類的設計。你持續使用角色來提升它們等級后,能獲得的僅有皮膚獎勵,而大多數皮膚都做得極其敷衍,只是簡單粗暴的換色而已,讓人完全沒有收集的欲望。當然最離譜的,無疑還是它在幾乎無單機內容、模式非常單薄的情況下,竟然有著276元(40美刀)的天價。對于一款主打對戰的多人游戲來說,如此之高的準入門檻肯定是相當致命的。更何況《星鳴特攻》因為要綁定PSN,還在全球177個國家實行禁售,這倒也難怪它才剛發售,就已經迎來了沒人玩的尷尬境況。總評就像我無法理解為什么在《星鳴特攻》的Steam評測區,會有玩家因為“沒有季票和戰令”而對這款售價276元的游戲叫好一樣,我也無法理解《星鳴特攻》到底是出于什么原因被制作了出來,又是為何會采用如此失敗的定價策略。或許每款游戲都有它的受眾,但很遺憾,至少對于《星鳴特攻》來說我不是,而且我相信大多數人也不是。無論是最核心的戰斗體驗,還是至關重要的模式與內容,亦或是優化、網絡這些雜七雜八的東西,《星鳴特攻》都做得非常失敗,以至于它已經很難被稱之為一款合格的游戲。
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