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全體目光向我看齊嗷,我宣布個事,《鳴潮》2.0是我2025年開年收到的第一份重磅大禮。當然,肯定不止是我一個人是這么想的。從1月2號大版本更新到現在,不少來自國內外的玩家都覺得,這次《鳴潮》2.0更新的內容量大管飽,質量也是超出了預期的高。制作人李松倫也在內部信中提到,《鳴潮》在1月2號達到了上線以來的單日營收新高。作為開服老玩家,看著《鳴潮》一步一步走到2.0,我是真的能從每個版本的進步和變化中感受到驚喜的。當然,有很大一部分原因是《鳴潮》剛開服時的風評奇差,導致很多人都對《鳴潮》未來的發展有了誤判。剛公測時暴出的驚天大雷,大伙都是有目共睹的。文案的爆典讓“鳴式”成為了互聯網經典語錄(當然好用是真的好用,我也愛用),大世界探索的乏味很快就磨平了大伙的興趣,甚至有人說,《鳴潮》搞半天還是一個半成品。在輿論鋪天蓋地的唱衰下,我也會有這樣的疑問:《鳴潮》拿什么和其他人比?這游戲真能活下來嗎?它還能整出多大的樂子?當時能留住我的點主要是精致的人物建模和庫洛一直以來都很拿手的動作設計,但很顯然,如果《鳴潮》一直保持這種頹勢,那真的必死無疑。吟霖卡池的提檔當時也沒能挽回太多風評為《鳴潮》唱衰的聲音實際上在第一個版本更新后就開始逐漸消解了。今汐和長離“龍鳳”組合的登場的確是一著妙棋,純國風的設計理念加上豐富的動作模型,正如我所說,你永遠可以相信庫洛的美術和動作。這是挽回玩家口碑的第一步。然后是五星限定角色“相里要”直接贈送,而且強度有保證,“時?!钡募寄茉O計拯救了不少在深塔坐牢的玩家,這是扎實玩家信賴的第二步。漂泊者們一同從“龍鳳呈祥”的巔峰走向“天上月華”的佳節慶典,見證了瑝瓏的盛況。緊接著是揭露主角身世的重磅劇情連發,以及與主角有著前世關聯,一直心心念念等待你的守岸人和椿的登場??梢哉f,守岸人和椿的人設和劇情,是穩固玩家期望最重要的一步。擁有專屬地圖和互動,試問誰看了能不心動現在到了2.0,玩法的更新迭代和細節體驗有了明顯的優化,讓《鳴潮》真正實現了制作人李松倫口中的那句“如果每個玩家每天只有3分鐘體驗《鳴潮》,那么我們就需要保證玩家的這3分鐘體驗是高質量的。”為了做到這一點,《鳴潮》在短短半年內,優化項目就多達上千條,更是被玩家稱為“自動許愿池”。因為很多玩家提過的期望,都在2.0版本中或多或少地實現了。在之前的版本里我一直都覺得角色養成是很痛苦的事情。我的確是李松倫口中的“3分鐘體驗玩家”——像我這樣多修的社畜實在是不喜歡大世界鋤地,搞得每次抽到新角色養成都會因為缺素材頭大。這些痛點在之前版本得到了不斷的優化:活動贈送改為素材箱、副本增加雙倍刷取、肉鴿模式增加素材掉落……到了2.0,增加了隨身合成臺系統,溢出的多余材料可以隨時轉化成需求的素材,現在就可以隨時隨地對資源進行操作。讓我頭疼的還有聲骸養成,長草期經常會囤積一堆沒用的聲骸導致爆倉,整理起來也相當麻煩。2.0版本在聲骸批量融合里加入了更精細的篩選條件。按照套裝和對應屬性的組合,可以一次性將不需要的聲骸全部篩出用于合成。還有刷取方面的改動,都是前瞻里沒提到,但實裝后讓人驚喜的?,F在不用再花額外的時間等新地圖的無音區刷新了,怪物的分布也不再分散,不會出現一套技能交完發現還有一只烏龜在外面轉圈圈的情況。另外一個新加入的就是周本boss會固定掉落自選詞條套裝箱,可以期待一下舊版本的boss也能同步一下,減少刷取壓力。這些養成方面的改動讓《鳴潮》變得更輕松簡便了,省去這些繁瑣的操作,我想制作組是更希望玩家們能投入到劇情和大世界的體驗里的。就比如說,我一開始用的都是女漂泊者的形象,但后來發現有些劇情或許用男漂泊者的體驗會讓我更有代入感。選女漂的原因大家懂得都懂哈可是在其他同類游戲中都沒有過切換主角性別的先例,所以一開始我對性別更改是不抱什么期望的。但《鳴潮》真的搞出來了,設置中新增了性別轉換的功能,現在我可以在劇情里用男漂和美少女們貼貼,打完主線后還能換回來用女漂跑大世界探索,兩種愿望一次滿足。還有新增的沉浸模式,可以在無ui的干擾下沉浸式體驗劇情,截圖拍照也更方便了。還有,制作組也會加入一些有趣的細節來豐富體驗感,比如新加入的“戰損系統”,當角色在戰斗中受擊達到一定次數時,他們身上的衣服會出現細微的破損效果。不必遮遮掩掩,大破效果立刻端上來罷當然肯定會有人說,有些內容的確是“早就該這么做了”。誠然,很多東西其實都是玩家一直以來的期望,但一開始大伙基本都不會覺得這些期望是能被實現的,只是作為牢騷抱怨而已。我也一樣,玩了這么多的二游,已經在不少的廠商那里吃過癟了,雖然他們嘴上說著服務于玩家,但大部分情況下依然是我行我素,所謂的“優化”也只是選擇最有利營銷的部分。《鳴潮》不一樣,他們是真的在聆聽玩家們的聲音,并對游戲內容加以改進。能像《鳴潮》這樣做到“滿足玩家需求”的游戲,真的是瀕危物種。此時,工單就是玩家和制作組之間溝通的橋梁,玩家們將自己最真實的想法填在工單里,制作組們借此了解玩家的心聲,與玩家建立信任。而且,這幾次版本更新,我都能感覺到制作組不是只會解決傻乎乎解決工單問題亡羊補牢的bot,他們能意識到這些問題出現的根源,然后想辦法做得更好。說完了對舊版本的優化,咱來說點新的東西。你要我對2.0的大世界探索給個評價,那肯定就是“爽”。我前面也說過,我實在是不喜歡跑圖鋤大地,除了時間成本的問題,還有一方面是大世界探索著實很費勁。雖然開服時就有跑圖不消耗體力的功能,用鉤鎖也能勉強減少跑圖難度,但還是感覺有什么地方不得勁。我以為已經玩不出什么新花樣了,但現在到了黎那汐塔,我終于不用吃跑斷腿的苦了!地圖里不僅有先前“肉鴿限定”的跑圖神器“貓爪球”,還有不少特殊的超級跳互動點位。最爽的跑圖玩法當然是“翱翔”系統了。飛行模式這種對探索超級利好的玩法,以往在其他游戲中是需要完成嚴苛前置任務才能開啟的,現在在《鳴潮》2.0里點擊就送。FF14摸風脈泉才能飛的體驗真的很痛苦啟動翱翔的方式也不難,只要有一個高低差,就能原地起跳進入翱翔,過程中還能自由決定飛行的高度和方向,真正感受整個大世界探索的樂趣。無論是對新地圖開荒的玩家,還是完成主線開始清理收集度的玩家,翱翔系統大大減少了過去傳送、沖刺、跋山涉水這些繁瑣的時間成本,直接完成了點對點的探索交互。在飛行過程中也不需要擔心會不會因為飛得太高漏掉地圖上的寶箱。為什么呢?因為?《鳴潮》2.0的地圖還有?一個史詩級的優化,那就是“藏寶地”。我終于不用滿世界插探測儀然后跋山涉水找寶箱了!因為現在的寶箱基本都會富集在藏寶地的范圍內。而且,所有的大世界探索度玩法都會顯示在地圖上以便追蹤,配合翱翔的自由度,可以說這個優化能直接讓所有的跑圖攻略博主失業。這些便于大世界探索的優化是真的很爽,探索度收集沒有壓力,跑圖都可以直線距離飛過去。其實我一直都對這些開放世界游戲策劃有一個疑問:何必要為難玩家呢?讓玩家在犄角旮旯的探索中花費更多時間,設計崎嶇的地形強迫玩家跋山涉水,為了完成隱藏任務不得不走遍大世界的每一個角落……這樣的設計真的能讓玩家沉下心來體驗嗎?顯然,《鳴潮》制作組把這些問題都考慮進去了。游戲時間少的玩家可以簡單地拿滿探索度獎勵,喜歡跑圖的玩家也有了更多的時間去觀察大世界的細節。在玩法優化和新系統之外,剩下的也是最重要的也是大家最想看的——新地圖黎那汐塔,是個什么樣的地方?在走過末日廢土的今州和未來科技風的黑海岸之后,漂泊者來到了威尼斯風情的拉古那。像威尼斯,而且不僅僅是威尼斯。你可以泛舟于水道交錯的城中,感受狂歡節來臨的氣息;你也可以在教會的羅馬式廊柱邊徘徊,聆聽直擊心靈的歌劇之聲;你還可以在雨夜潛入黑手黨家族的據點,扮演最忠誠的西裝暴徒。不同以往灰暗色調的沉重,這是一座年輕而鮮活的城市。不僅是“水城”,拉古那作為“聲骸之國”黎那汐塔的一部分,在城市的許多地方都能見到形態各異,富有生活情趣的新聲骸。麥克風、照相機、路燈、烤爐……這些新增的和生活緊密結合又不失趣味的聲骸,不免會給我一種在玩“潮可夢”的錯覺。在野外登場的全新聲骸也各具特色,布偶聲骸們會扎堆聚在一起唱歌,云海妖精們會根據不同的心情做出不同的行動。幼年
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