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優米雅的煉金工房:面向世界的“煉金工房”
伊東
2025-01-22
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作者:伊東
原創投稿
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超越“萊莎”
長久以來,光榮特庫摩旗下的“煉金工房”系列,一直都保持著某種“不溫不火”的狀態——比起那些有著更長歷史,主打“勇者拯救世界”的日式扮演游戲,它一直都以更加溫和的“日常”描寫,以及獨特的“煉金”系統,吸引著核心玩家……直到女主角“萊莎”系列意外出圈,才讓它真正走進了大眾視野。
而隨著“萊莎的煉金工房”最后一部故事的落幕,這個系列也終于迎來了它最重要的歷史抉擇——究竟是應該回歸傳統,還是繼續推進變革?對這個問題,光榮特庫摩在“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)上,以具體行動做出了一個出乎所有玩家的回答:將“煉金工房”系列的產品線一分為二,后有具體情況尚且不明的“紅白煉金術”,前有繼承“萊莎”系列基因的“優米雅的煉金工房”,這讓2025年注定成為“煉金工房”系列的重要一年。
上周,我們非常有幸地受到了光榮特庫摩的邀請,在《優米雅的煉金工房 ~追憶之煉金術士與幻創之地~》正式發售的兩個月前,采訪到了本作的制作人細井順三和導演安彥信一,他們同樣也是前作“萊莎的煉金工房”大賣的關鍵人物。在這次采訪中,我們問了一些與新作相關的問題,說不定其中就有你也感興趣的內容。
GUST品牌長兼《優米雅的煉金工房 ~追憶之煉金術士與幻創之地~》制作人細井順三
Q:我們知道,“煉金工房”系列的開發速度其實一直都很快,請問本作是從什么時候開始制作的,具體的項目規模又有多大?
細井:開發的開始時間大概是《萊莎的煉金工房3:終結之煉金術士與秘密鑰匙》發售前的半年,而它的項目規模則可以說是整個系列有史以來最大的。
Q:在目前已知的信息里,本作將會加入類似“摩托車”之類的現代化載具系統,請問這樣設計的初衷是什么?
細井:最主要的想法,其實是想要讓這個系列更容易被世界玩家所接受。其實,早在《萊莎的煉金工房3:終結之煉金術士與秘密鑰匙》時我們就發現,過去系列的很多特點早就已經過時了。而這些現代化的系統,就是為了跟上流行趨勢才專門設計的。
Q:全新的即時制戰斗系統的門檻相對更高,是否可能導致系列老玩家們無法適應?你們又希望本作具體能給玩家們帶來怎樣的戰斗體驗?
安彥:本作和前作的最大差異,確實在于即時制的戰斗玩法,但游戲的核心其實是沒有發生改變的。前作回合制系統下,基于近、遠攻擊等不同攻擊方式的策略性玩法,也會是本作最核心的內容。
細井:另外,各名角色在本作即時制下表現出的華麗演出,也是玩家們絕對不能錯過的東西。
Q:早前的預告片中,我們可以看到本作對“野外探索”比重的增加,請問在實際游戲中,哪一種玩法將成為本作的重點?
細井:其實游戲的根本,還是和過去一樣的。我們最重視的依然是系列獨一無二的“煉金”和“調和”系統,只是在此基礎上,進一步增加了“探索”玩法的比重而已。
Q:在本作中,玩家在探索高濃度的瑪那領域時,需要考慮能量的消耗,請問這樣設計的初衷是什么?它又會對玩家的游戲體驗,產生怎樣的影響?
安彥:瑪那領域是一個和故事緊密相關的設定,它會提供一種相對新鮮的體驗——玩家時常思考,應該在什么時候回復能量,這種伴隨在探索過程中的適當緊張感,是至今為止的“煉金工房”所沒有的。
Q:本作主角優米雅的高跟鞋與凸顯身形曲線的服裝,給玩家們留下了非常深刻的印象,請問在創作這名角色的過程中,你們最重視的是什么?
細井:在設計角色的時候,我們最重要的就是能否凸顯出游戲本身的特色,正是為了將角色的魅力最大化地表現出來,這才有了我們現在所看到的優米雅造型。
Q:兩位剛剛提到,相比于過去的“煉金工房”系列,本作會更加適合新玩家們入坑,請問這點具體會體現在游戲的哪些部分上?
安彥:最主要的一點其實在于我們對“調和”系統的簡化。和前作不同的是,本作可以使用更好的素材,在原本的調和配方基礎上進行強化,但是整體過程卻會比前作更加簡單。
Q:本作在整體故事氛圍上與前作有著較大的差異,人設也更加偏向嚴肅,請問這樣設計的初衷是什么?
細井:這樣做的初衷,是因為我們看到了玩家們對前作給出的反饋:想要更加厚重嚴肅的故事、更加豐滿的反派,為此才有了本作較為獨特的故事架構。當然,作為“煉金工房”系列的續作,我們也保留了過去作品中那些溫馨的日常故事。
需要注意的是,本作的故事將會從兩個視角進行敘述,一面是從主角團隊的視角出發,而另一面將會從反派們的視角出發。屆時,我們希望玩家也可以將更多注意力集中在反派身上,因為玩家做出的選擇最終也可能改變故事的結局。
Q:“記憶”是本作的核心主題,請問它具體是如何體現在游戲中的?
安彥:“記憶”這個主題將會影響到游戲的方方面面。比如在探索過程中,玩家可以通過舊文明的記憶了解這個文明的歷史,或是學習新的調和配方。除此之外,游戲的其他系統上也會注重對“記憶”這一主題的運用。
Q:本作的房屋建造系統除了會影響視覺和調和外,還會在哪些方面影響到玩家的游戲體驗?比如玩家間的互動,通過網絡展示自己的設計等。
安彥:其實在開發游戲時,我們確實也想過在這一部分玩法中加入“多人”內容。但因為種種原因,最后還是決定暫且放下這個想法。或許在之后的系列中,我們會考慮將其重新做進游戲當中。
而除了視覺和調和上的作用外,游戲建造系統還將影響到玩家角色的能力強化,帶來專用的任務等,相信玩家一定可以通過這一系統,獲得足夠豐富的游戲體驗。
Q:本作主角優米雅的法杖在造型上融合了許多傳統火槍的特點,請問這樣設計的原因是什么?
細井:之所以要這樣設計,其實在很大程度上是出于游戲玩法的考慮。在系列過去的作品中,主角們都會使用法杖進行素材收集、突破障礙物、解謎等。而為了進一步豐富優米雅在原野探索時的行動,我們才考慮到在法杖上加入槍械功能的。
Q:即時戰斗與開放世界對本作來說都是一次較為大膽的嘗試,請問在開發組看來,哪一部分的開發難度更高,本作在開發過程中所遇到的最大困難又是什么?
安彥:相對來說,開放式原野的設計與開發可能更加困難一些。因為,你需要假設玩家在實際身處原野地區時所體會到的距離感,在此基礎上進行不斷地進行平衡與調整,這算是本作在游戲設計上遇到的最大難題。
Q:請問,像本作這樣加入新的系統進行大幅度的改動,會是系列之后的常態嗎?
細井:我們將本作定位為“次世代的煉金工房”,因為本作的確在系統上進行了較為革命性的改動。但與此同時,我們也不打算丟棄系列至今為止的傳統,所以才會同步進行“紅白的煉金術士”的開發——和“優米雅的煉金工房”不同,它將繼續沿用傳統的回合制戰斗,相信同樣能夠滿足老玩家們的需求。而關于續作將會采用怎樣的系統,我們則會選擇繼續聽取玩家的意見決定。
Q:前作的女主角萊莎超高的人氣,讓她成了“煉金工房”的代表性角色。請問,你們覺得本作的主角優米雅,有可能在人氣上超過萊莎嗎?
細川:當然,我們本來就是這么打算的。
Q:請問,本作的通關時間大概是多久?二周目又有哪些可玩內容?
安彥:根據玩家
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