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游戲新聞:《走親戚大作戰(zhàn)》試玩體驗分享

時間:2025-01-23 21:06:41人氣:331作者:小米兒Sunny我要評論(0)

游戲新聞:《走親戚大作戰(zhàn)》試玩體驗分享

走親戚大作戰(zhàn)試玩報告:一年也就這么一次

星河

2025-01-23

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作者:星河

原創(chuàng)投稿

評論:

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拜年模擬器。

在體驗游戲以前,我以為走親戚大作戰(zhàn)會是一款休閑程度適中,只需要點點點就能爽玩的解壓作品。在體驗游戲后,我卻發(fā)現游戲的內核滿是溢出的“中式恐怖”——運行游戲仿佛打開了微信,閱讀臺本對話就像是看到了“大戶人家”里的靈魂拷問。

某種角度來看,走親戚大作戰(zhàn)除了身為電子游戲的基礎屬性外,它還包裹著“駕考寶典”這一類實用教材的教學意味。盡管這春節(jié)還沒到,但你也可以提前預個習。

走親戚大作戰(zhàn)是一款非常標準的點擊式游戲,流程的全部內容都可以依靠鼠標左鍵完成。玩家要做的,便是在數種選擇中選擇其一,通過不同對話選項的排列組合,達成通關的唯一目的。

可以說,臺本的數量就是游戲的體量,走親戚大作戰(zhàn)顯然不是一款耐玩的游戲,它跟所有同類產品一樣,都是由一個點子誕生。當熱度與新鮮感消退時,游戲的壽命也就將盡。

不過,走親戚大作戰(zhàn)為玩家提供了大量的可選角色,這讓游戲在保證流程時長的同時,又有了一些RPG的味道。

玩家可以在選擇界面扮演任意模板,體驗這些不同身份的角色走親戚時,可能遇到的窘境。

而流程的關卡阻礙,則會以中式家庭常見的大舅媽、二舅姥爺等標志性親戚組成,每位角色都有著鮮明的刻板印象,你可以試著對他們當眾打臉,或是灰溜溜地被親戚手拿把掐。

透過顯示UI你可以看到,游戲中的玩家有著類似三維的屬性值,煩人的親戚則是囂張度。游戲的底層邏輯,便是將對手的囂張度削減至零,就可以KO對手獲得一筆不菲的獎金。

值得一提的是,就算玩家沒能KO對手,玩家也會獲得最低50塊的保底。若是完成了關卡挑戰(zhàn),成功拿捏住親戚,則會根據屬性值與對話選項的不同,解鎖當前親戚的通關結局。

從游戲的框架來看,走親戚大作戰(zhàn)是一款幾乎沒什么技術力的甜品游戲,游戲內的對話選項也完全固定,并不會在流程內衍生出全新的選項,2×4組的對話內容只需要重復四遍流程,玩家就可以完成一名角色的全對話攻略。這個過程完全不需要你耗費腦力,只需要點點點當作打發(fā)時間。

所以,走親戚大作戰(zhàn)的“拜年模擬器”玩法其實沒有想象中的硬核,游戲的核心體驗依舊圍繞于各類玩梗對話的臺本演出。比起提前為拜年備課,游戲的目的更接近于用浮夸的演出,來為不安的當代社畜拉高閾值,讓你在真正面對七大姑八大姨時,沒那么容易紅溫。

比如,當小侄女想要買眉筆時,你可以嘗試跟她講道理,或是直接剃了她的眉毛,讓小侄女原地爆炸。類似的搞怪內容在游戲內絕不唯一,甚至多到了成為游戲的主旋律。

走親戚大作戰(zhàn)有著許多存在共性的對話內容。比如,講道理是一個看似萬能的回答模板,卻總會遇到千奇百怪地有問有答——小侄女想要眉筆,你跟小侄女講道理,小侄女會反問你這些年有沒有努力;小侄女想買游戲皮膚,你繼續(xù)跟小侄女講道理,她會說你沒人情味,用大段的梗橋段懟得你啞口無言。

盡管我本身是個不怎么喜歡玩梗的人,但必須承認走親戚大作戰(zhàn)脫胎于現實的二次創(chuàng)作,讓這些梗被融合得恰到好處,甚至有些細節(jié)之處會讓你大呼——俺也一樣。

但別以為自己的遭遇可以被感同身受,因為當你表現出共鳴時,這些毒舌的小登只會得寸進尺。

那該怎么辦?當然是用社畜的豐富經驗去跟他們胡攪蠻纏。

一旦玩家開始不講理,開始滿嘴跑火車,整款游戲的氛圍又會回到輕松愉快的休閑時間——小手一點,親戚就被你折磨,通關以后拿好,接著有請下一位親戚登場。

至于這……走親戚大作戰(zhàn)有趣的另一處設計就在于,通關游戲獲得的金額并非給予別人,而是留作己用。游戲中,玩家可以通過金額來兌換不同的天賦,增強角色的屬性,解鎖不同的對話選項。

比如那些看起來就很扯,但一定可以讓親戚們頭昏眼花的搞怪選項,大多都依靠解鎖天賦才能夠選擇。同時,游戲流程中也會解鎖一些限時天賦,這可以讓玩家獲得一些限時特供的對話選項,玩家需要抓住時機去找到相應的親戚,開啟口胡能力。

在游戲發(fā)售處,走親戚大作戰(zhàn)的天賦購買均價是200一個,這意味著玩家KO兩次親戚就可以解鎖一個天賦,開啟一條對話內容。

但在游戲更新后,天賦的購買價格被調整到了從0開始,每次購買遞增50塊。

這條改動可以讓玩家的開局更穩(wěn)定,快速打通前幾位親戚關卡。可當游戲來到后期時,不斷遞增的天賦價格也可能會壓得玩家喘不過氣——的獲取途徑無非挑戰(zhàn)親戚,而一次挑戰(zhàn),游戲只提供了2×4組對話選項。若玩家當前流程被解鎖天賦卡住,則只能回頭去重刷已經推完的進度,反復幾遍才能解鎖一個新天賦,開啟一條新對話。

這種資源設計無疑增加了游戲的垃圾時間,游戲的游玩時長是上去了,但整體體驗卻也下來了。

好在,走親戚大作戰(zhàn)并沒有在一棵樹上吊死,游戲大方開放了創(chuàng)意工坊功能,它簡單的底層邏輯,也讓任何玩家都可以親自訂制一套成熟的關卡流程。

畢竟,開發(fā)組的產能是有限的,人民群眾的想象力卻是的,游戲中的初始模組搭配個性化的創(chuàng)意工坊,這讓走親戚大作戰(zhàn)不會像同類游戲那樣曇花一現,具備了一定的后勁,其體量也隨著時間擴張。

我知道你想說什么,走親戚大作戰(zhàn)確實只是個純粹的點子游戲,甚至是只有特定時節(jié)才具備意義的熱度游戲。但大家都在說年味越來越淡,現在有人愿意出一份力,這份想法總歸不賴。

而過年走親戚這事,一年也就這么一次,你就當是湊個熱鬧,這氣氛不就來了。無論如何,它至少可以保證你不再那么容易紅溫。若是從游戲內還學會了幾句話術,玩弄七大姑八姨們似乎也不再是難事。

苦逼社畜們不妨嘗試嘗試。

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